Critique Planet Coaster

Critique Planet Coaster

Note de l'auteur

Alors que les équipes principales travaillent, on l’imagine sans mal, au futur du passionnant Elite : Dangerous, une autre partie de Frontier Developments s’est consacrée à l’élaboration de l’autre pendant du studio, la saga RollerCoaster Tycoon. Mais tandis que la licence est partie chez Atari et Bandai Namco pour un quatrième épisode que les puristes considèrent comme une abomination au vu de sa réputation, Frontier décide de prolonger l’expérience via une nouvelle franchise : Planet Coaster.

20161218161129_1Considéré comme un sous-genre à part entière, le jeu de simulation de parc d’attractions a connu ses heures de gloire dans la fin des années 90 avec le premier RollerCoaster Tycoon, développé par MicroProse, spécialiste des jeux « Tycoon ». Pour le second opus, le studio demande à Frontier, alors connu pour les jeux Elite, de bosser sur les deux extensions, puis lui laissera le champ libre pour le troisième opus et ses déclinaisons, et qui se révélera être un excellent épisode. D’autres jeux tout aussi populaires ont permis au genre de se trouver une vraie place dans le cœur des joueurs avides de créer le parc de leurs rêves, comme Theme Park. L’intérêt de ce genre de jeu est de pouvoir construire ses propres montagnes russes, de les réaliser à son image, mais aussi d’en profiter pleinement en se plaçant soi-même dans le wagon en vue subjective grâce à l’avènement des moteurs 3D. Autant dire que l’arrivée de la VR démontre le paramètre indispensable de cette feature, sac à vomi non fourni. C’est sur ce point que Planet Coaster va tirer son épingle du jeu.

20161218175552_1Le jeu de Frontier est séparé en deux parties bien distinctes : la partie Carrière et la partie Bac à Sable. Dans le mode Carrière, le joueur se plonge dans plusieurs petits scénarios dans des parcs déjà pré-créés (sans véritables mises en scène) où il faudra répondre à plusieurs objectifs pour réussir la mission. Les premiers niveaux sont surtout là pour apprendre à se familiariser avec les mécaniques puis il faudra se lancer dans les choses sérieuses : attirer de plus en plus de visiteurs, construire des montagnes russes avec un budget limité, faire attention à l’environnement. Les scénarios sont divisés en plusieurs thèmes correspondant à ceux que l’on trouve dans les attractions (western, pirates, conte de fées et science-fiction), et demandent de glaner des étoiles en réussissant des objectifs de plus en plus difficiles. Une mécanique directement inspirée des puzzle-games mobiles, pas forcément adaptée à un jeu de cette envergure. Le nombre de thèmes disponible est plutôt limité, ce qui rend le contenu plutôt chiche, et oblige même à taper dans d’autres thèmes pour pouvoir varier les plaisirs. Toujours est-il que le mode carrière permet de montrer le gros point faible du titre : l’aspect gestion, qui se révèle bien trop léger.

20170122133151_1Tout le monde se souvient dans Theme Park de la possibilité d’augmenter la quantité de sel que l’on pouvait mettre dans les frites et ainsi augmenter le prix des boissons pour ces pauvres touristes soudainement assoiffés. Dans Planet Coaster, on ne peut pas dire que le joueur soit réellement en danger puisque vos visiteurs seront les plus conciliants du monde : mis à part quelques notifications et des jauges indiquant le niveau de faim ou de soif, leur satisfaction influera simplement sur la fréquentation de votre parc et sur vos bénéfices. On pourra bien sûr augmenter le prix des billets et des points de vente répartis dans le parc, embaucher plus de personnel (qui se limite aux mécanos, aux techniciens de surface et aux mascottes) ou encore lancer des recherches pour des attractions (qui sont déjà toutes débloquées en mode bac à sable). Malheureusement, en plus du fait que le nombre de facteurs à surveiller soit très léger, ils sont utiles uniquement dans le mode Carrière, seuls éléments à prendre en compte pour réussir les objectifs. Mais aucun d’entre eux ne sert à débloquer plus d’éléments, à augmenter la difficulté ou à surprendre le joueur. Dans le mode bac à sable, 75 % de ces éléments ne servent strictement à rien. Quand le but est de créer le meilleur parc d’attractions possible avec des moyens illimités, l’indice d’environnement n’affectera que peu ou prou la réputation de votre parc d’attractions et le système de recherche sera complètement caduc. Il n’y aura même pas quelques événements aléatoires pour venir troubler la quiétude du joueur.

20161218163534_1Mais tout ceci est presque contre-balancé par le point fort de Planet Coaster : son outil de création. C’est bien simple, le système pour créer ses propres montagnes russes est d’une limpidité insolente avec un paramétrage très poussé. Construire le grand huit parfait devient un jeu d’enfant, et rien n’empêche de passer une heure ou deux sans se soucier du reste de votre parc juste pour créer un tracé virevoltant et un poil gerbant. Loopings, virages serrés, tunnels automatiques, création d’événements dynamiques (gerbes de flammes, activations de lumières) au passage du wagon, toutes ces fonctions sont parfaitement intégrées dans le processus. Un système de test permet de vérifier si tout se passe bien grâce à trois paramètres : l’enthousiasme, la peur et la nausée. Placez trop de virages, de têtes à l’envers et de loopings à la suite, et vous pourrez être sûr que personne n’approchera votre attraction. On se rend vite compte qu’il faut modérer son enthousiasme, mais la possibilité de se mettre à la place du client permet d’apprécier votre création aux premières loges. Un pur plaisir, complété par d’innombrables options pour lisser votre tracé ou gérer à la volée la hauteur de vos rails n’importe où.

20170115171844_1Tout ça est complété par une communauté ultra active qui n’a pas hésité à créer des bâtiments complètement customisés, qui s’intègrent parfaitement à l’univers un peu cartoon du jeu. On trouve de tout, d’un parc d’attractions entièrement customisé à la sauce orientale au fan totalement dingue qui a recréé des vaisseaux Star Wars pour réaliser un parc à thème incroyable. Les possibilités sont infinies, puisque les outils de fabrications et placement sont proches de ceux d’un véritable logiciel 3D, l’austérité en moins, la simplicité en plus. Par sa capacité à casualiser la création sans pour autant y sacrifier les possibilités, Planet Coaster devient un outil très solide pour les aficionados du genre, qui pourront y trouver de quoi satisfaire leur soif de créateur de sensations fortes. Mais c’est à double tranchant : pour avoir poussé aussi loin sa communauté et ses outils, Planet Coaster laisse de côté l’aspect purement ludique. Si ce n’est le mode Carrière pas vraiment intéressant, il n’y a pas spécialement d’objectif sur le long terme et les joueurs qui auront moins de temps à investir dans la création pure se sentiront probablement un peu lésés.

20170115172127_1Planet Coaster est une pleine réussite dans ce qu’il propose : un outil de création de parcs d’attractions, aux possibilités quasi infinies pour celui qui voudra s’y investir et découvrir toutes les facettes d’un titre qui donne envie d’aller très loin. Mais au-delà de cette véritable usine créative, le jeu n’a ludiquement parlant rien à proposer. L’aspect gestion du parc n’a d’intérêt que dans les scénarios du mode Carrière, qui lui-même se contente de copier une mécanique très « jeu mobile » pour tenir le joueur en haleine, sans aucune courbe de progression. Aucun challenge, aucune difficulté, juste des paramètres destinés à ralentir la progression du joueur qui n’y verra qu’un gigantesque tutorial pas très intéressant. Planet Coaster se transforme finalement en un outil création de montagnes russes, plus qu’un véritable jeu de parc d’attractions, et plaira probablement à ceux qui veulent créer le parc de leurs rêves. Ceux qui veulent un véritable titre de simulation, en revanche, repasseront une prochaine fois.

Planet Coaster

Développeur : Frontier Developments
Prix : 38 euros

 


Planet Coaster — Trailer de lancement par CooldownTV

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