The Elder Scrolls Online: Morrowind

The Elder Scrolls Online: Morrowind

Note de l'auteur

Si The Elder Scrolls V : Skyrim est sans aucun doute l’épisode le plus populaire de la série, l’opus le plus prisé et apprécié par les fans reste encore aujourd’hui l’inoubliable The Elder Scrolls III : Morrowind. Sorti en 2002, le titre de Bethesda avait déjà à l’époque fait l’effet d’une petite bombe dans le monde du jeu vidéo grâce à son univers inhabituel et son immense open world. C’est donc tout naturellement que Zenimax Online Studios a choisi l’énigmatique province de Morrowind comme premier chapitre pour son The Elder Scrolls Online (replay ici pour en savoir plus). Mais la nostalgie est souvent une arme à double tranchant, et il est parfois difficile de revisiter des jeux mythiques sans s’attirer certaines foudres. 

 

2000 ans d’Histoire

Avant d’aborder les qualités et les défauts de cette première extension, une petite leçon d’histoire de la région s’impose pour apprécier plus encore le caractère singulier de Morrowind. Ce qu’on appelle communément comme le « Lore » du jeu est d’une incroyable richesse dans la série des Elder Scrolls et rivalise sans peine avec les univers littéraires d’un George.R. Martin ou de Robert Jordan. Déjà abordé dans The Elder Scrolls III, Morrowind est le résultat d’une histoire complexe et souvent tragique. Si vous êtes un amateur d’univers de fantasy ou que vous avez du mal à suivre tous les éléments de l’histoire, je vous encourage à lire ce résumé qui devrait vous aider à y voir plus clair. Pour les autres, je vous invite à aller directement à la partie « critique » du jeu.

Terre ancestrale des elfes noirs (les Dunmers), Morrowind est aussi l’une des grandes provinces du continent de Tamriel. Située à l’Est, elle se compose de trois parties : au nord se trouve l’île de Solstheim riche en minerais, au centre la grande île volcanique de Vvardenfell, et au sud sa partie continentale. Mais revenons sur l’histoire des Dunmers. À l’origine étaient les Aldmers (les elfes). Ces derniers vivaient dans l’Archipel de l’Automne, où ils avaient fondé une société basée sur un système de castes rigide et très structuré. Mais un groupe choisit de rejeter ce système pour des raisons religieuses et sociales et partit en exode en formant le peuple Chimer. Guidés par le prophète Véloth, qui n’est pas sans rappeler Moïse, les Chimers migrèrent vers l’est de Tamriel et s’installèrent dans l’exotique région de Morrowind. Après avoir fondé la cité de Necrom, les Chimers loin de former une nation unie se séparèrent rapidement, se divisant en clans nomades ou en cités-États fondées autour de Grandes Maisons nobles.

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Manque de chance, les terres de Morrowind étaient déjà habitées par une autre faction elfique, les Dwemers (ou elfes de profondeurs). Très avancés technologiquement, les Dwemers étaient passionnés par la mécanique et ressemblaient aux nains de la fantasy classique. Bien que partageant les mêmes ancêtres, les Dwemers et les Chimers avaient une culture radicalement différente. Les premiers vivaient principalement sous terre dans de gigantesques palais et avaient des allures de Babyloniens. Portés par la raison et la philosophie, ils étaient avant tout des ingénieurs et s’intéressaient très peu à la religion. Tout le contraire des Chimers qui en suivant les enseignements de Véloth avaient placé là le culte des Daedras (leurs divinités) au cœur de leur société. La tension et la méfiance régnèrent entre les deux peuples elfiques jusqu’à qu’un ennemi commun les unisse.

Le Premier Empire nordique décida en effet d’envahir la région de Morrowind. Face à cette menace inédite, les Dwemers et les Chimers formèrent une grande alliance pour repousser les envahisseurs humains. Sous les braises du Mont Écarlate, une grande bataille fit rage et les peuples elfiques remportèrent la victoire sous l’impulsion de leurs deux commandants, le Haut-Roi Dwemer Dumac et le Chef des Chimers, Indoryl Nérévar Astre-Lune.

Quelque temps plus tard, des mineurs Dwemers découvrirent sous le Mont Écarlate un puissant artefact. Le Cœur de Lorkhan – un des dieux ayant façonné l’univers avant d’être banni du panthéon pour avoir créé le plan des mortels – était une relique à la puissance quasi infinie. Dans le but d’engendrer une entité divine mécanique, le Dwemer philosophe et suprême ingénieur Kagrénac forgea trois outils permettant de manipuler l’énergie du Cœur de Lorkhan : la Garde Spectrale (des gants), le Broyeur (un marteau) et Lamentation (une dague). Averti du danger par son loyal compagnon Dagoth Ur, Indoryl Nérévar rassembla une fois de plus les Chimers et entra en guerre (pour ne pas dire en croisade) contre les hérétiques Dwemers.

Au cœur de la bataille, Kagrénac décida d’utiliser les outils sur le Cœur de Lorkhan. Le résultat fut aussi inattendu que spectaculaire, et est encore aujourd’hui sujet à moult spéculations. Mais toute la race des Dwemers disparut comme par magie de la surface du monde. Après cette victoire inopinée, Indoryl Nérévar récupéra les dangereux artefacts et en confia la garde à son ami Dagoth Ur. De retour au Mont Écarlate avec ses lieutenants, Vivec, Almalexia et Sotha Sil, Indoryl retrouva un Dagoth Ur au bord de la folie, visiblement corrompu par la puissance des outils. Un terrible combat s’engagea et s’acheva sur la disparition de Dagoth Ur. Mortellement blessé lors du duel, Indoryl Nérévar fit jurer à ses lieutenants de garder les outils en lieu sûr et de ne jamais les utiliser. Mais après sa mort, Vivec, Almalexia et Sotha Sil ne résistèrent pas bien longtemps à la tentation du pouvoir. Ils retournèrent au Mont Écarlate et utilisèrent les outils sur le Cœur, devenant de véritables dieux vivants. Mais ce reniement de leur promesse ne fut pas sans conséquence. Dans une colère terrible, la Daedra Azura maudit le peuple Chimer tout entier. La peau des Chimers prit alors une couleur cendre tandis que les yeux se mirent à briller d’un rouge flamboyant. Ainsi disparurent les Chimers et apparut la race des Dunmers.

La civilisation Dunmer se divisa alors entre deux groupes : les tribus nomades Ashlanders (ou Cendrais) d’un côté et les Grandes Maisons de l’autre. Bien que présentant des caractéristiques communes comme le physique, la xénophobie et le racisme, les deux groupes se vouaient une haine féroce. En effet, après la grande trahison et l’ascension de Vivec, Almalexia et Sotha Sil au rang de dieux vivants, les Grandes Maisons s’empressèrent de vénérer le trio divin à travers une nouvelle religion, appelée le Tribunal des Tribuns, abandonnant ainsi les anciennes traditions. De leur côté, les Dunmers Ashlanders continuèrent de suivre les enseignements ancestraux de Véloth et le culte des Daedras.

Divisés en quatre grandes tribus avec pour chef un Askhan, les Ashlanders vivent de la chasse et du commerce. Très méfiants à l’égard des étrangers, ils vivent dans des yourtes et ressemblent aux Mongols avant l’avènement de Gengis Khan. Chassés par les Grandes Maisons dans les terres les plus hostiles de Morrowind, les Ashlanders attendent le retour du Nérévar, élevé au rang de martyr, pour les emmener vers un nouvel âge d’or. On ressent ici clairement l’inspiration des anciennes tribus hébreux, notamment au travers du concept messianique. Les amateurs remarqueront également de suite la ressemblance avec le peuple Fremen de Dune.

Les Grandes Maisons sont quant à elles indépendantes les unes des autres et fonctionnent plutôt comme des cités-États grecques. Vivant principalement dans les villes, les Dunmers des Grandes Maisons se considèrent comme civilisés et méprisent leurs frères nomades. Bien que cela soit partiellement interdit, certaines Grandes Maisons pratiquent l’esclavage, surtout celui des Khajits et des Argnoniens qu’ils considèrent comme des bêtes. Chaque Grande Maison présente un fonctionnement et des caractéristiques qui lui sont propres. La Maison Redoran s’organise surtout autour de vaillants guerriers pieux dont l’honneur est le maître mot. La Maison Indoril regroupe les plus fervents adorateurs de la nouvelle religion. La Maison Telvanni, à la fois esclavagiste et méritocratique, rassemble des mages et mystiques à la recherche du savoir. La Maison Hlaalu profite de son ouverture sur le continent et du commerce avec l’Empire pour accroître son emprise politique sur la région. D’autres maisons moins importantes sont également présentes, mais elles ont peu d’impact dans les affaires de Morrowind. Le système politique rappelle encore une fois fortement celui de l’Imperium de Dune. Dernière faction, le Morag Tong forme une guilde d’assassins d’élite respectée par les Grandes Maisons et crainte dans tout Tamriel. Concurrents directs de la Confrérie Noire, les agents du Morag Tong ont un strict code d’honneur et interviennent uniquement sous contrat.

 

Explorateurs du Nouveau Monde !

Vous l’aurez compris, plus encore que son gameplay ou son monde ouvert, c’est bel et bien son univers si particulier qui fait de Morrowind un épisode vraiment à part dans la série des Elder Scrolls. La plupart des mondes dépeints dans la littérature fantasy sont en effet majoritairement inspirés par l’Occident Médiéval, les mythes arthuriens, voire les légendes scandinaves comme Beowulf. Et ce ne sont pas les jeux vidéo qui contredisent cette règle, sauf dans certains cas. Des titres comme Final Fantasy X, fortement inspiré de la culture indonésienne, se démarquent par leurs cadres exceptionnels et marquent facilement les esprits des joueurs. Les Elder Scrolls, bien que proposant un monde riche et profond, sont très influencés par les œuvres de Tolkien. Tous, sauf Morrowind. Ce nouveau chapitre représente donc bien plus que juste une nouvelle et très vaste zone pour The Elder Scrolls Online, c’est la chance de visiter un endroit sans nul autre pareil.

Et la magie opère dès les premières minutes du jeu. Nous sommes littéralement dépaysés par tout ce qui nous entoure. Que ça soit l’architecture de ses villes ou la culture de ses habitants, Morrowind présente un melting pot hors norme en mélangeant des éléments de l’Égypte Antique, du Japon Féodal, des Hébreux et même des anciennes civilisations mésopotamiennes. La faune et la flore ne sont évidemment pas en reste. Les loups sont ici remplacés par des insectes bizarroïdes tandis que les arbres ont laissé place à des champignons géants. Quel étrange nouveau monde, les amis ! Après avoir joué à Morrowind, on imagine dès lors plus facilement l’émerveillement qu’ont dû ressentir les premiers explorateurs quand ils arrivèrent dans le Nouveau Monde.

 

The Elder Scrolls III.5 HD Remastered Edition

Pour sa première vraie extension à The Elder Scrolls Online, Zenimax s’est une fois de plus adressé avant tout aux amoureux des épisodes solos. Plus que jamais, ce chapitre verse dans le fan-service assumé, d’autant plus que l’extension est parfaitement jouable en solitaire. Pour ceux qui avaient parcouru les terres de Morrowind il y a quinze ans, ces nouvelles aventures auront le gout amer et subtil de la nostalgie. Pour les autres, c’est une parfaite occasion de découvrir enfin ces paysages enchanteurs d’une richesse enivrante. Si vous n’aviez toujours pas succombé à la tentation de The Elder Scrolls Online ou d’un Elder Scrolls tout court, ce Morrowind est une parfaite porte d’entrée dans la série. Il est d’ailleurs important de souligner que tout le jeu de base (sauf DLC) est offert à l’achat de l’extension.

Grâce au très bon boulot des développeurs et à son passage sur un moteur plus récent, Morrowind est littéralement sublimé à l’écran notamment à la faveur d’un remarquable travail fait sur la lumière. La direction artistique représente sans aucun doute le gros point fort de ce chapitre et compense une réalisation technique en demie-teinte. Que ça soit pour l’architecture des cités ou la faune et la flore exotiques, ceux qui avaient critiqué The Elder Scrolls Online pour son manque de diversité trouveront dans ce Morrowind des panoramas uniques.

Toujours aussi chronophage, la progression du joueur n’en est pas moins plaisante avec un système de longues quêtes liées entre elles plutôt que de simples balises. Particulièrement bien écrites, elles nous en apprennent énormément sur cet univers étrange, mais curieusement familier. Bien que dans un cadre atypique, ce chapitre aborde lui aussi des thèmes intéressants et adultes, notamment la xénophobie et l’esclavage. Les intrigues politiques entre les Grandes Maisons sont également de la partie, avec une mention spéciale pour les quêtes du Morag Tong qui sont juste superbes. Se situant environ 700 ans avant les événements de The Elder Scrolls III : Morrowind, la trame principale est haletante et se concentre sur la relation tumultueuse entre le dieu vivant Vivec et les tribus nomades Ashlanders, faisant la lumière sur certains événements obscurs du passé. La narration est toujours au cœur du jeu et reflète parfaitement les efforts faits par Zenimax pour proposer une vraie expérience de jeu de rôle.

Au niveau du gameplay, l’apparition d’une toute nouvelle classe est plus que bienvenue. Le Gardien reste dans la lignée des autres classes hybrides du jeu, vous pourrez être à la fois le healer ou le tank du groupe en fonction des situations. L’aspect MMO n’a pas été oublié avec l’ajout de nouveaux donjons, raids et surtout un mode PVP en arène (4vs4vs4) flambant neuf aux combats nerveux, quoique légèrement brouillons. Malgré tout, ce nouveau chapitre ne changera pas la direction prise par Zenimax Studios depuis la mise à jour One Tamriel de l’année dernière. Bien qu’étant la déclinaison multijoueur de la série, The Elder Scrolls Online se rapproche au final beaucoup plus des opus solos de la série que d’un MMORPG classique, ce qui ne manquera pas de faire une fois de plus hurler les puristes du genre.

 

Conclusion

Témoignant d’un respect absolu pour son matériau d’origine, Zenimax a parfaitement réussi à capturer et à recréer l’atmosphère si particulière de Morrowind. Pour les adorateurs de la saga Elder Scrolls, cette extension vous offre la possibilité unique de retrouver sous un jour nouveau et à une autre époque l’univers emblématique de ce mythique troisième opus. La sensation d’évoluer dans une région exotique pleine de mystères ne quitte jamais le joueur et donne à The Elder Scrolls Online un supplément de contenu et d’âme. Offrant un background d’une rare richesse, un scénario réunissant à parfaitement l’exploiter, une direction artistique inspirée et une durée de vie plus que correcte, ce premier chapitre consacré à Morrowind est une franche réussite. Prochain arrêt, Elsweyr ?

The Elder Scrolls Online

Développeur : Zenimax Online Studios
Éditeur : Bethesda
Prix : 20 euros

 

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