
Guild of Dungeoneering : Dessine-moi un donjon
Amis nerds, rejoignez la guilde des Dongénieurs et partez à l’aventure dans les nombreux donjons afin de ramener gloire et pièces d’or. C’est le synopsis de ce petit jeu, mixte de rpg/donjon crawler, le tout enveloppé dans un humour et un design rafraîchissants, développé par Gambrinous et édité par Versus Evil.
Aperçu sur Twitch le jour de sa sortie, j’ai été de suite conquis par le design paper board de ce titre. Toute personne ayant déjà participé à des jeux de rôle, à ces tablées remplies de dés, de feuilles de personnage, de plans griffonnés à la va-vite par le maître de jeu, ne peut rester insensible à ce design épuré mais pourtant très travaillé. Des personnages aux traits simples mais qui ne sont pas sans rappeler Charlie Brown de Schulz, ou vos propres œuvres griffonnées pendant une heure de cours sur une feuille de papier A4. Un plan sur feuilles où l’on rajoute au fur et à mesure des tours de jeu, des salles à explorer, des monstres et des trésors.
Certes, on pourrait croire à un simple RPG au design sympa mais la seconde surprise vient du système de jeu. Supprimons les D10, les calculs compliqués et concentrons-nous sur nos cartes. Car dans la guilde des Dongénieurs, on joue aux cartes et chaque héros est caractérisé par un deck de 5 cartes prédéfinies, contenant des actions d’attaque/défense magique ou physique. Ainsi, le guerrier disposera de cartes d’attaque physique, de bonus d’attaque et de boucliers pour contrer ses adversaires. Le magicien lui se caractérisera par des attaques et/ou boucliers magiques, des cartes défaussant le set de l’adversaire ou renforçant le sien. Le mime (une classe à part entre autres) disposera de cartes copiant les cartes adverses. Une très grande diversité de jeu rempli d’idées nouvelles renouvelant le genre et nécessitant une phase d’apprentissage sur chaque personnage. Des affinités se créent avec certains avatars, et c’est un réel plaisir de tester différents types de jeu pour avancer dans les premiers donjons.
Si les items et autres compétences sont présents, leur acquisition et leur utilisation sont aussi novatrices. Au sein de votre guilde, l’or ramassé dans les donjons vous permettra d’acquérir de nouvelles salles remplissant une fonction particulière. L’armurerie vous permettra d’acquérir des objets magiques qui vous donneront des cartes supplémentaires pour renforcer votre deck. Le champ de cibles débloquera l’archétype Ranger (tiers 2). Mais là encore, ne croyez pas que vous pourrez booster vos persos avant de partir en exploration. Non, seuls les combats vous permettront d’obtenir les items débloqués et de les équiper. En conséquence, vous pénétrerez toujours dans un donjon avec un personnage niveau 1 et les différents combats vous permettront de monter de niveau, d’acquérir de l’équipement et donc de renforcer votre deck.
Tout est donc dans le développement harmonieux de votre personnage et les combats que vous planifierez avec certaines créatures. Ainsi, si vous décidez de placer sur le plan un fantôme, il vous faudra gérer des attaques en grande partie magiques. Des choix qui, à terme, seront payants mais qui peuvent se révéler désastreux si vous vous écartez trop du type de jeu de votre archétype. Pas de problème si votre avatar échoue, il est automatiquement remplacé au sein de la guilde. Et comme il n’y a pas de persistance en termes de niveau d’expérience, cela ne gênera pas vos prochaines explorations. Alors certes, on peut sentir la frustration de monter un personnage niveau 4 dans un donjon et de repartir avec lui au niveau 1, mais l’expérience vous l’aurez acquise dans le développement de votre personnage et il vous sera plus aisé de faire le bon choix dans les loots qui vous seront proposés.
A chaque tour de jeu, vous recevez 5 cartes soit de salles vous permettant d’aller d’une pièce à l’autre (ou pas), soit de monstres divers, soit de trésors (pièce, bourses, ou diamant). A vous donc de positionner sur le plan 3 cartes qui vont définir votre avancée ou du moins la privilégier. Car là encore, vous apprenez très vite que vous ne maîtrisez pas totalement le déplacement de votre avatar. Celui-ci peut avancer d’une ou deux cases mais au croisement d’un chemin, ou à l’ajout d’une carte sur le plan, il peut décider de partir combattre un monstre de niveau faible plutôt que d’affronter un boss. Le seul réel moyen d’assurer une direction sera de mettre sous ses yeux un trésor et l’appât du gain fera le reste. Se développe ainsi un aspect stratégique du jeu : la gestion de vos déplacements, des rencontres (que vous planifierez/éviterez ou déjà présentes sur le plan) et du leveling de votre héros afin de vous préparer pour réaliser votre objectif.
Ces différents concepts peuvent surprendre au départ, mais au final on accroche très vite au concept général et les différentes tentatives s’enchaîneront tandis que votre cimetière se remplira de dongénieurs morts au combat. Autre point positif, la rapidité du jeu. En effet, les affrontements ne durent pas plus de 10 minutes et consistent en une succession d’attaques défenses, très intuitive car d’une simplicité extrême. Là encore, on remarquera le travail graphique indiquant de façon très simple votre action ; tellement intuitive que les plus jeunes (8-10ans) comprennent de suite le système d’attaques malgré une interface intégralement en anglais. Un rapide calcul arithmétique vous permettra de définir vos stratégies en fonction des 3 cartes d’actions dont vous disposez. Conservez des attaques imparables dans le cas où votre adversaire disposerait de boucliers, contrez en bénéficiant d’un bonus sur votre attaque suivante. Bref, un système extrêmement simple et pourtant très vivant et agréable à jouer.
De retour d’expédition, vous pourrez disposer de votre or à loisir pour faire évoluer votre guilde. Si certaines salles débloquent des archétypes, d’autres des objets à looter dans les futurs donjons à explorer, d’autres encore vous donneront un « trait » ou bénédiction qui vous aidera dans les premiers tours d’exploration. De même, certaines salles dans les donjons feront apparaître des fontaines distillant bonus ou malus pour le prochain combat. À vous de tout faire pour les éviter si besoin ou les parcourir à l’approche d’une créature de niveau supérieur. Les créatures sont elles-mêmes pourvues de traits, qu’il vous faudra prendre en compte pour vous assurer la victoire. Le premier à 0 PV a perdu. Inutile de vous dire que tout peut se jouer à l’initiative ou à la gestion de vos cartes pour vous assurez une mise à mort rapide et efficace. Enfin, le donjon influence aussi les créatures. Certaines disposeront ainsi d’un malus si placées dans une impasse ou entourées de lieux explorés.
La guilde des Dongénieurs est donc un jeu fourmillant de très bonnes idées qui se mettent en place naturellement et peuvent développer une réelle addiction. Cela reste un petit jeu extrêmement sympa, rapide et dans un sens, un bac à sable qui sera le terrain de vos expérimentations les plus farfelues en termes de jeu ou de personnages. Autre grande et bonne nouvelle, l’arrivée d’une extension : l’antre des pirates qui viendra compléter vos aventures mais qu’il vous faudra trouver par vous-même. En effet, une carte est cachée dans un donjon. Mettez la main dessus et l’extension viendra s’afficher sur votre carte du monde.
Alors, que peut-on reprocher à ce jeu ? Pas grand-chose en fait, le côté novateur l’emportant sur les différents aspects connus du genre. L’interface en anglais n’est pas un réel problème tant le jeu est intuitif et graphiquement explicite. La difficulté peut sembler absente mais vous vous rendrez vite compte que sortir vivant d’un des quatre premiers donjons n’est pas si aisé en utilisant uniquement les évolutions du tiers 1. On peut blâmer la chance aux cartes mais pas toujours quand vous réfléchissez aux équipements (cartes) trouvés ou obtenus. Sous sa fausse apparence simpliste, se cache en fin de compte un petit jeu très évolué mais résolument fun. Musicalement, là encore, on reste dans le registre de la ritournelle à la guitare sèche, et l’évocation de chansons de ménestrel. Personnellement, ce registre m’a immédiatement rappelé le donjon de Naheulbeuk et la chanson des nains sous la montagne. Un univers musical issu du monde des rôlistes, reconnaissable entre tous et transculturel.
Le seul reproche que je pourrais faire, c’est la plate-forme de jeu – le PC – qui vous oblige à rester devant un écran et une souris alors qu’une tablette serait idéalement le format le plus approprié du fait du tactile et de la durée d’une partie. Car Guild of Dungeoneering se dégusterait comme un snack game, sur et sous le pouce, sans avoir à se connecter obligatoirement sur Steam pour jouer.
Et que peut-on souhaiter pour ce jeu ? Du multijoueur serait extrêmement intéressant, reprenant l’idée d’une tablée de rôlistes vivants ensemble une aventure. Alors, si vous êtes en mal de jeu novateur, et amateur de JDR, plongez dans Guild of Dungeoneering, un jeu sans prise de tête, accessible à tous (même pour les plus jeunes ne maîtrisant pas l’anglais) mais pas aussi simple qu’il le laisse croire.
Guild of Dungeoneering , de Gambrinous et édité par Versus EvilDisponible sur Steam : 15 euros (en promo à -50% : 7.49 euros au 30/11/2015)