Bien, pendant un long moment, ça n’a pas marché, je dois dire. J’ai passé beaucoup de temps à tester les mécaniques de base du jeu, essayant tout un tas de choses pour trouver ce qui fonctionnait et ce qui était fun. Entre octobre 2013 et février 2015, il n’y avait qu’un seul niveau et aucun système de développement de guilde, de progression, ou autre chose. Toute cette période a servi à tester le gameplay, à faire jouer des gens, à la fois lors d’événements dédiés aux développeurs de jeu – ici en Irlande – et en ligne. Beaucoup de mécaniques de jeu ont été testées et rejetées. Et puis, ça a fini par vraiment fonctionner et une fois que je l’ai réalisé, je savais que cela serait simple de multiplier ce plaisir de jeu avec le système de progression de guilde et les séries de quêtes.
J’ai vu votre jeu pour la première fois sur Twitch lors de sa sortie (je pense que je l’avais déjà entraperçu avant mais je n’en suis pas sûr). Qu’attendiez-vous des diffusions en direct et pensez-vous que Twitch soit un acteur majeur pour les nouvelles sorties de jeu ? Est-ce que cela aide de diffuser en direct un jeu et d’obtenir des retours de la communauté, ou est-ce juste un moyen de présenter un jeu et de lui donner plus de visibilité ?
Je pense vraiment que Twitch et Youtube changent la donne pour les développeurs. Nous avons eu un énorme coup de boost de la part des streamers. Je savais que cela allait être incroyablement utile pour la visibilité, mais en fait cela l’a été aussi pour les retours sur le jeu. Nous avons eu la possibilité de voir des diffusions en live et découvrir des bugs, d’entendre les retours des streamers et de leurs fans, tout cela. Et pour couronner le tout, tout est sauvegardé en vidéo pour servir de référence. Si on avait dû faire appel à une société pour effecteur les tests usuels, filmer le gameplay et leurs réactions, cela aurait été incroyablement coûteux !
« I really believe twitch & youtube are gamechangers for devs. We got a huge boost from streamers. I knew it was going to be incredibly useful for visibility, but in fact it was also incredibly useful for feedback. We were able to watch livestreams and see bugs crop up, hear feedback from the streamers & their fans, everything. And on top of that you have it all saved in a video for reference. If you hired a company to do usability testing where they filmed gameplay and reactions it would be incredibly expensive! »
Concernant la direction artistique, les personnages sont trop cools et mignons, les donjons magnifiques, et tout à l’air si simple. Est-ce votre propre expérience qui a influencé la direction artistique (gribouillage pendant les cours de maths ? les BD que vous avez lues ?), ou juste la volonté de rester sur l’idée de joueurs autour d’une table, avec un maître de jeu qui dessine la carte tour après tour ?
Toute la gloire revient à Fred Mangan pour la direction artistique, avec qui j’ai fait équipe très tôt (en novembre 2013, après des mois de travail seul). Il a vraiment créé quelque chose de merveilleux. Je conserve malgré tout le mérite pour l’IDÉE du visuel du dessin à main levée ! Alors que je recherchais un partenaire pour la partie artistique, je me suis aussi demandé ce que cela donnerait si je faisais tout, tout seul (j’avais zéro budget à cette période). J’ai eu l’idée que, peut-être, je pourrais reprendre le format d’un feuille de cours avec des gribouillages des monstres et des pièces du donjon dessus, les scanner et y aller comme ça avec un visuel intentionnel d’amateur pour le design du jeu. Quand j’ai mentionné cela à Fred, il est revenu avec ce superbe visuel qui est désormais dans le jeu. Tellement plus beau que toutes les choses que j’aurais pu faire !
« Kudos for the art direction go to Fred Mangan who I teamed up with very early on (November 2013, after a month working by myself). He really has created something wonderful. I claim credit for the IDEA of the hand-scribbled look though! As I was looking for an art partner I was also thinking, what if I had to do everything myself (I had zero budget at the time). I had an idea that maybe I could get graph paper, doodle stuff like monsters & rooms on it, scan them in and go with an intentionally-amateurish look for the game. When I mentioned this to Fred he came back with the beautiful look that’s now in the game. So much nicer than anything I could have done! »
Pour le game design, mes deux enfants (8/10 ans, ne parlant pas anglais) ont directement appréhendé les mécaniques de jeu, comment se battre et gagner (pas toujours !). Tout paraît si simple, intuitif, bien qu’il y ait une grande part de stratégie dans le développement des compétences du personnage dans les donjons. Avez-vous orienté ce jeu pour qu’il puisse être joué par tous types de joueurs ou pour des joueurs plus confirmés ?
J’ai véritablement essayé de faire ce jeu avec des règles simples qui, additionnées entre elles, développent une complexité stratégique. C’est ce que font de grands jeux de plateau. Pour l’essentiel, je pense que nous avons réussi. En contrepartie, nous avons eu des retours de personnes se plaignant que le jeu était trop simple.
« I definitely tried hard to make this a game with simple rules that when layered together reveal a strategic complexity. This is something that great board games do. Mostly, I think we succeeded. A downside is we do get people complaining that the game is too simple. »
Pour conclure, faisons un rêve ou deux pour ce jeu. Le mien serait de jouer à ce jeu sur des plates-formes iOs ou Androïd. Clairement, le format PC m’empêche de m’amuser pendant une pause de 15 min et j’y jouerais certainement plus si le jeu était disponible sur plate-forme mobile. Le second serait le multijoueur. Allez ! Ça serait vraiment fun de jouer avec des amis comme on avait l’habitude de le faire autour d’une table en coopération. Quels seraient les vôtres ?
Ces rêves pourraient bien devenir réalité ! Nous travaillons sur un portage sur support mobile actuellement, et je pense que ça fonctionne merveilleusement bien. Et le multijoueur ? C’est quelque chose que nous avons intentionnellement écarté car c’était notre premier jeu. Mais cela pourrait être quelque chose à intégrer dans une suite. Je pense que mon rêve serait une véritable version jeu de plateau de « Guild of Dungeoneering ». Peut-être que nous pourrions laisser les joueurs dessiner tout et n’importe quoi sur des morceaux de papier !
« Those dreams could well come true! We are working on a tablet & mobile port right now, and I think it will work wonderfully for them. And multiplayer? It’s something we intentionally decided not to try and do as this was our first game. Could be something for a sequel though! I think my dream would be a real, physical boardgame version of Guild of Dungeoneering. Maybe we can make the players draw everything on pieces of paper! »
Merci à Colm Larkin pour ces réponses et à Agne de Plan of Attack pour les avoir fait suivre.