
L’Open World d’Ubisoft ou le « junk food game »
2014 a été une année en dents de scie pour les jeux AAA. La plupart des grosses sorties des nouvelles consoles sont repoussées à 2015, et 2014 se retrouve avec les sempiternelles licences annuelles dont nous gratifient les éditeurs. Mais si un éditeur ne se repose pas sur ses lauriers, c’est bien Ubisoft.
Hors jeux indés (Child of Light et Soldats Inconnus), Ubisoft aura sorti pas moins de 4 jeux AAA, dont un qui vient d’un studio annexe qui leur appartient (Ivory Tower pour The Crew), et tous sont des jeux open world, plutôt ambitieux par ailleurs. Alors que les derniers jeux plus « classiques » ne font plus trop de ventes (comme le pourtant excellent Splinter Cell Blacklist), Ubisoft a l’air de se tourner désormais presque exclusivement vers des jeux à monde ouvert, mis à part les licences STR régulières (Heroes, Settlers), les licences grand public qui marchent (Just Dance, Lapins Crétins) et les tentatives de reboots (Rainbow Six Siege, l’arlésienne Beyond Good and Evil 2). L’année 2015 ne sera pas en reste, puisque Assassin’s Creed Victory arrivera en fin d’année et que The Division prévoit de mélanger le monde ouvert avec le multijoueur dans une promesse alléchante. Mais comment l’éditeur arrive-t-il à gérer autant de productions open world alors que la concurrence comme Rockstar n’en aligne un que tous les trois-quatre ans (même si évidemment chez Ubi c’est réparti sur différents studios) ? Analysons un peu la recette Ubisoft, celle qui permet à l’éditeur de fournir régulièrement des jeux à monde ouvert, genre qui apparaît ces dernières années comme une tendance obligatoire pour vendre un jeu.
C’est assez amusant de constater que la plupart des gros jeux open world d’Ubisoft fonctionnent sur un même principe, celui de faire évoluer la visibilité de la carte pour ne pas tout montrer aux joueurs. Alors que Rockstar laisse libre court à la liberté du joueur en ouvrant directement la carte dès le début (ce n’était pas le cas aux premières heures de GTA sur les épisodes d’ancienne génération, ni sur Red Dead qui bloquait exprès le Mexique pour le faire découvrir au joueur de façon magistrale), Ubisoft choisit d’utiliser ce qu’on peut appeler le « brouillard de guerre », c’est à dire cacher les points d’intérêts au joueur tant qu’ils ne sont pas allés dans la zone. Assassin’s Creed a été le premier dans le genre, en utilisant les fameux points de synchronisation. En gros, le jeu vous demandait de monter à un point élevé de la map à certains endroits pour déverrouiller ou dévoiler des activités ou des collectibles. Le principe sera repris sur les autres jeux open world, que ce soit les Far Cry (grimper sur les tours radios) et même Watch Dogs (grimper sur des tours… radios). Même The Crew vous demande d’aller à des tours radios, sans y grimper évidemment (avec une voiture, ça devient compliqué). On retrouvera aussi bon nombre d’activités annexes très similaires suivant les jeux:
- points en hauteurs, donc, pour débloquer les zones (synchro dans Assassin’s Creed, tours radios dans Far Cry 3 et 4, ainsi que Watch Dogs et The Crew)
- collectibles (en gros, les objets à ramasser), principalement des coffres (Assassin’s Creed, Far Cry) ou autres objets (les plumes dans AC II)
- défis à compléter qui demandent la plupart du temps de faire une action un certain nombre de fois (chasse dans Far Cry, défis d’assassinat ou d’escalade dans AC)
- missions annexes qui découlent souvent d’une activité effectuée dans les missions principales (escortes et contrats dans Watch Dogs, enquêtes dans AC Unity)
Autant de points communs font qu’on peut légitimement se poser la question d’une recherche créative de la part d’Ubisoft quand il s’agit d’agrémenter leurs jeux de contenu. Quand on voit le nombre de jeux qui sortent, on a cette impression de produits, de jeux faits à la chaîne dans une optique uniquement pécunière. Une sorte de jeu avec un cahier des charges à remplir pour gonfler, parfois artificiellement, la durée de vie. Ça serait limitatif de dire que les jeux Ubi ne sont que cela mais quand on voit ces jeux AAA, on peut se poser la question. Lorsque on s’attaque à certains jeux Ubisoft, souvent des épisodes d’Assassin’s Creed, on regrette le manque de variété de la plupart des activités annexes et le nombre ahurissant de missions « différentes », simplement présentes pour faire arriver le joueur à des dizaines d’heures de jeu. Watch Dogs en est le parfait exemple. On trouve cinq ou six activités différentes : les contrats de fixeur (missions de conduites), les escortes (missions d’assassinat), les planques de gang (missions de « dézinguages »), les tours de contrôles (missions de synchro) ainsi que les missions de collectes (codes QR, enquêtes, intrusions) qui se résument à fouiller la map et à trouver des endroits bien précis. Des activités qui finalement ne sont pas si originales pour de l’open world, et qui se répètent malheureusement trop souvent. Ainsi, on se retrouvera à remplir 40 contrats de fixeur, qui seront tous les mêmes. Et c’est le cas pour la plupart des missions : l’écriture de ces activités se résume à un pitch rapide et ensuite, l’approche et la résolution de ces activités seront identiques à chaque fois. Seul le level design change pour certaines (les planques de gangs), mais la plupart des missions ne se serviront jamais totalement du potentiel du gameplay pour faire quelque chose de nouveau. Ainsi, les poursuites en voitures sont sans surprise, le hacking du jeu remplaçant simplement le fait de tirer en conduisant pour arrêter ses poursuivants.
C’est le point noir de ces « produits » Ubisoft : on réfléchit à un concept de missions, et on le répète en boucle pour atteindre les 40 heures de jeux promis. Lorsqu’on produit autant de jeux de ce type à l’année, c’est peut-être la seule méthode viable, mais un jeu open world peut être apprécié sans y passer 40 heures. L’exemple parfait : Sleeping Dogs. Ni trop long ni trop court, Sleeping Dogs propose une aventure dans une ville de taille raisonnable avec un nombre d’activités suffisant. Ce qui fait qu’une fois terminée l’aventure, j’ai passé encore quelques heures pour arriver aux 100% du jeu mais sans jamais que la lassitude vienne pointer le bout de son nez. A l’inverse, Just Cause 2 est son extrême opposé. Le terrain de jeu est juste gigantesque et le contenu faramineux, mais à l’instar des jeux Ubisoft, les missions annexes sont nombreuses en quantité mais pas en variété, ce qui fait qu’on se lasse très vite une fois les missions principales terminées, et que les éléments à récupérer sont tellement nombreux que ça en devient ridicule. Résultat : on abandonne très vite. De la même manière que Black Flag, qui a eu la mauvaise idée de mettre des éléments à collecter sur plein de petits îlots au milieu de l’océan. Tous les récupérer signifie naviguer avec un bateau pas toujours rapide, lâcher le gouvernail, plonger dans l’eau, nager jusqu’à l’îlot, ouvrir le coffre, revenir à son bateau à la nage et repartir sur son bateau. À refaire cinquante fois. Où peut bien être l’amusement dans ce schéma ? Tout comme les abordages des bateaux, très chouettes les vingt premières fois, puis soûlantes quand on se rend compte que les tactiques proposées sont un peu limitées. Certaines missions que l’on sent mieux construites, comme les tombeaux d’AC Revelations, sont très sympas à faire, mais on sent que ça ne suffit pas à Ubisoft qui juge ce contenu trop léger et rajoute des objectifs bien moins funs à faire.
Tout est une question d’écriture et de qualité dans ce contenu. Parce que les jeux Ubisoft sont plutôt bons quand on se limite à leurs missions principales, mais trouvent vite leurs limites dans les contenus annexes, où on sent l’effet « Flunch » : le plat payant mais la garniture à volonté, quitte à en être dégoûté. Parce qu’ouvrir des coffres pendant cinq heures, ça devient gonflant et que ce n’est pas ce qu’il y a de plus excitant dans un jeu. Certes, on pourra toujours varier les plaisirs en passant des activités principales aux secondaires régulièrement, mais la quantité est tellement énorme qu’on se retrouve forcément à la fin du jeu avec encore une centaine de coffres à ouvrir. Ubisoft est loin d’être le seul dans ce cas, puisque même Rockstar s’y adonne avec plaisir, comme avec les fameux pigeons de GTA IV, ou les missions sous-marines ULTRA CHIANTES de GTA V, ou encore le nombre effarant de choses à collecter dans The Saboteur. C’est un peu la formule du open world qui veut ça, et pour laquelle les développeurs choisissent la facilité. La différence c’est qu’Ubisoft en sort plusieurs tous les ans, et qu’ils sont devenus maître dans l’art du contenu « facile ». Derrière un gameplay qui en soi est différent suivant les jeux, on retrouve la « patte » Ubisoft dans son contenu. C’est très flagrant entre Far Cry 3 et 4 où, même si les sensations sont très bonnes, le contenu annexe est très très similaire. On trouvera dans tous les jeux Ubisoft des missions dites « d’élimination » : une petite zone remplis d’ennemis à éliminer à votre guise. Les avants-postes dans les Far Cry, les planques de gangs dans Watch Dogs et pas mal de missions annexes dans les AC. Des missions qui utilisent leur gameplay différent pour accomplir exactement le même objectif.
La petite surprise est venue du dernier épisode d’Assassin’s Creed, Unity, critiqué de part et d’autre pour ses multiples bugs. Après les deux derniers épisodes décevants, ce Unity m’a clairement réconcilié avec la série de forte belle manière. Outre la jouabilité et le plaisir de jeu améliorés, c’est justement son contenu annexe qui m’a surpris : mieux écrites, toutes les missions sont joliment amenées et font rencontrer quelques personnalités de l’époque. Même si les objectifs de jeu ne changent pas vraiment, c’est plus dans l’approche, le level design et les situations que les missions annexes sont intéressantes. Notamment les enquêtes, la belle surprise de ce contenu, ainsi que les énigmes de Nostradamus. On trouve encore une fois trop de coffres à ouvrir (plus de 200, vraiment !), mais on le pardonne aisément vu la bonne qualité des quêtes secondaires. Et quand bien même l’implantation de contenu se veut très académique, force est de constater que les jeux open world bénéficient souvent de solides atouts qui feront illusion. Les Assassin’s Creed par exemple sont un exemple de level design pour les mouvements, en particulier Unity, qui gère ses déplacements sur plusieurs axes en proposant diverses approches lorsqu’on se déplace en ville : verticalité pour grimper sur les murs, horizontalité lorsqu’on a pied à terre, course d’obstacles sur les toits, entre les deux lorsqu’on évolue contre les murs et maintenant la perpendicularité quand on utilise les intérieurs. Tout est très bien pensé pour que les mouvements soient fluides et rarement coupés : lorsqu’on passe par une maison, il y a de fortes chances pour que quelque chose facilite encore votre progression, comme une autre maison ouverte, une façade à grimper facilement, etc… C’est pareil pour Watch Dogs, qui bénéficie d’un Chicago vraiment plaisant, vivant, riche et crédible. Pour le coup, sur la forme, les jeux Ubisoft sont difficilement attaquables car ils bénéficient d’un vrai soin apporté sur le visuel, avec un vrai bond en avant sur Watch Dogs et AC Unity.
Ce qui choque dans les open world d’Ubisoft, c’est à quel point leur contenu se ressemble : mêmes points en hauteur à débloquer, même missions annexes de dézinguage d’ennemis à accomplir, même types d’objets à collecter. Seul le gameplay change, mais en modifiant le game design propre au jeu et non les objectifs qu’il demande d’accomplir, qui seront les mêmes d’une licence à une autre, particulièrement les jeux d’action. C’est avec ce genre de jeu qu’on sent malheureusement le côté usine de l’éditeur. Ça serait toutefois dommage de limiter l’éditeur à ce genre de jeu, alors qu’il n’hésite pas à proposer de jolies expériences comme Child of Light ou Soldats Inconnus, mais force est de constater que les gros jeux mis en avant sont surtout les jeux à monde ouvert. Loin de moi l’idée de dire trop de mal de l’éditeur, parce qu’Ubi arrive toujours à créer l’envie et le désir via des concepts qui excitent, mais la réalité est là, et le planning de fin d’année aussi. La différence entre un Assassin’s Creed, un Watch Dogs et un Far Cry se situe principalement sur ses idées de gameplay et son univers, mais le contenu et les objectifs sont souvent les mêmes. Reste que le travail sur Unity force le respect tant il profite d’une qualité d’écriture bien au-dessus des autres, preuve peut-être que sur certaines licences, le travail effectué est plus important. Loin de moi l’idée de taper sur un éditeur qui, sous ses dessous d’ogre financier, a toujours de chouettes idées dans le four, mais la garniture est souvent trop lourde pour avoir quelque chose de plus raffiné. On attend maintenant The Division avec une grande curiosité, pour voir si le contenu de ce dernier sortira des sentiers battus, et si on passera du fast-food au restaurant quatre étoiles.
Je ne peux que confirmer tes propos sur les open Worlds en général, n’étant reelleement pas un fan du genre. Car ouvrir une map aux joueurs c’est peut être louable mais encore faut il que le joueur y trouve son compte. Et que faire dans cette map? C’est toujours la question que je me pose lorsque je joue a un jeu open world comme les AC , le degré de liberté donné au joueur est il si neçessaire ? Franchement a quoi ça sert d’aller dans les ruelles de derrière pour voir si il y a quelque chose. Et si il y a quelque chose , cela a t il à voir avec le scenario principal? Non mais vous imaginez une série tv open world , ou par exemple, Jack Bauer tourne un coin de rue et trouve un clochard qui lui demande de retrouver sa guitare perdue dans un park de l’autre côté de la ville? Ça rime à quoi toutes ces quêtes secondaires bidons qui n’ont pour but que d’allonger la durée de vie d’un jeu?
Je crois que le seul jeu open world ou j’ai vraiment pris du plaisir c’est Lego the Hobbit, un monde vaste, très orienté quêtes rpg, où les quêtes secondaires s’intercalent intelligemment dans les missions principales , ou bien ceux sont des mini jeu toujours différents et fun en plus. Bref le jeu semble avoir été pensé comme un ensemble et non pas une quête principal et 4 types de quetes secondaires à repeter.
Comme tu le présentes, Il est clair que sortir un nouvel opus d’AC tous les ans à un impact sur le contenu et la qualité du produit fini, mais je pense que nous sommes en phase de rodage et qu’Ubisoft développe ses futurs univers dans lesquels nous plongerons lorsque nous atteindrons la fin de la roadmap AC. Pour ma part AC n’est qu’une demo technologique du savoir faire d’ubisoft dans le rendu d’univers modélisés, et comble des combles , ils en vendent par milliers. Après Jérusalem, Rome , Paris, les U.S, bientôt Londres ça sent le MMORPG ou des ligues d’assassin du monde entier viendront se défier en ligne, plus besoin de scénario (le bonheur des éditeurs), des Maps où les joueurs déambulent pour fragger et récupérer de l’item/xp
Personnellement j’adore les open worlds et je suis assez tolérant en général sur le côté répétitif des missions annexes quand elles sont plaisantes, mais y a un truc qu’Ubisoft a introduit avec Assassin’s Creed Unity qui me gonfle mais alors à un point… C’est l’obligation de passer par l’application mobile ET de créer un profil dans Initiates ET de se connecter à Uplay pour accéder au contenu de certains coffres.
Non seulement c’est naze (l’intérêt des « défis » sur l’application est proche de zéro) mais en plus ça marche pas ! Problèmes de connexion, profile qui se ré-initialise sans raison… En plus de ça pour débloquer certaines tenues t’es obligé de t’inscrire dans un club, de faire de la compétition entre clubs, etc etc…
OK pour proposer des fonctionnalités additionnelles à ceux que ça tente, mais forcer le joueur lambda à s’y coller (ben ouais forcer, la moitié des équipements ultimes nécessite de faire tout ça, et on te laisse bien en évidence la tenue « Fantôme » qui te fait ressembler à une drag-queen en libre accès) c’est franchement de l’abus.
Cette volonté de faire du tout multijoueur commence vraiment à être chiant. Même la série Elder Scrolls que j’adore s’est cassée la gueule avec son épisode online.
Pour les open world de Ubisoft, c’est souvent les mêmes jeux avec des skins différents. Alors ok c’est cool,surtout si on aime l’Histoire avec la série Assassin’s Creed, mais le contexte historique est entrain de se faire au détriment d’un vrai bon scénario. Ubi devrait regarder du côté de Rockstar pour son savoir faire dans le genre open world, un des derniers « artisans » du jeux vidéo et prendre exemple sur des jeux comme The Last of Us pour l’écriture du scénario.
Dernier coup de gueule, il y en a plus que marre des jeux non-finits. Cette mode de nous sortir des betas voir carrément des alphas à la sortie devient de plus en plus fréquente. La question que les joueurs doivent se poser c’est: est ce qu’on veut de la malbouffe à la pelle tous les jours ou un vrai bon repas de temps en temps?
C’est vrai que j’ai oublié de parler des à-côtés d’AC Unity, à savoir les trucs avec Uplay un peu moche pour débloquer certains coffres, mais à vrai dire, le jeu ne t’obliges pas trop (sauf pour récupérer certaines tenues, mais bon, ça reste du skin) à les utiliser, et au final, je suis juste passé à côté sans trop y faire gaffe.
Pour le scénario, ça a toujours été compliqué, parce que je trouve que même Rockstar n’arrive pas à faire quelque chose de vraiment fort comme Last of Us. Mais ça peut continuer sur un autre débat: peut-on faire un bon scénar dans un open world? A mon sens, c’est très difficile, parce qu’on aura toujours du mal à s’attacher aux personnages par rapport au genre. Imaginez: vous faites une mission où à la fin, petit cliffhanger, vous devez aller sauver votre copine en danger de mort dans la mission suivante. Dans un jeu d’aventure classique, on s’en fout, c’est juste la mission suivante, donc les enjeux sont toujours là. Dans un open world, vu que le joueur est libre de faire ce qu’il veux, il pourra très bien passer cinq heures à faire des conneries annexes avant de reprendre le cours de l’histoire. Il n’y aucun moyen d’écrire une histoire convenable où le joueur sera autant impliqué que si le jeu est prévu pour ça. On a beau médire sur les scripts ou les jeux-couloirs, mais c’est malheureusement la meilleure façon de raconter une histoire telle que la voit les développeurs. Red Dead en est un bon exemple, puisque l’histoire trouve vraiment son intérêt dans la dernière partie du jeu, le reste est simplement du « aide-moi et je t’aiderais ».
Il y a beaucoup de boulot à faire du côté scénar dans les jeux vidéo, une grosse marge de progression. Je suis pas d’accord sur tout ce que tu dis, c’est vrai qu’intégrer un bon scénario sur du open world c’est dur, ça l’est encore plus dans un open world « moderne » à la GTA ou Watch Dogs. Mais la série Assassin’s Creed, qui beneficie justement de contexte historique différents, devraient pouvoir sortir du lot. Après je sais pas, peut être qu’Ubi ne veut pas perdre les joueurs en rendant le jeu trop « historique », ou bien carrément économiser sur la partie scénario pour se concentrer sur la partie technique du titre qui se dirige petit à petit vers le tout multijoueur.
Je suis un fan inconditionnel de la saga Far Cry mais il faut bien reconnaître que les caches de lettres/idoles/masques à découvrir ou les missions annexes répétitives et qui rallongent artificiellement la durée de vie du jeu (ou permettent au joueur de glaner des XP bien plus rapidement), c’est bien lourd. Le problème est qu’ils auraient pu redresser la barre entre le 3 et le 4 en gardant le principe de parcours de la carte mais en travaillant alors les micro-scénarii. Il y a quand une grosse frustration à découvrir des lieux soignés et originaux dans leur design mais qui ne débouchent sur rien en terme d’expérience de jeu. Pourtant, il y a matière… C’est bête, je crois qu’avec une telle stratégie, ils torpillent derechef les futurs opus (Far Cry 5 ?) qui pourraient receler des innovations bienvenues…
On sent vraiment dans le Far Cry 4 qu’ils se sont pas trop creusés la tête pour mettre de la nouveauté et prolonger ce qu’ils ont entrepris. Ils se sont surtout contentés de changer la map, mettre deux-trois idées de gameplay et c’est tout
En même temps, dans un laps de temps aussi court, j’avais du mal à voir ce qu’ils auraient pu faire de plus
L’open world n’est pour commencer pas du tout un genre.
C’est un moyen. Comme les flash back dans le cas de la littérature ou un film avec des structure non linéaire.
De la a dire et à insulter tout les fan de jeu open world ubisoft avc vos jugement de valeur et opinion qui n’appartiennent qu’a vous il y a un pas que vous franchissez avec l’arrogance du scribouillard.
C’est extremement insultant.
J’ai adore Ac unity et detester Breath of wild et son univers infantile personnellement.
Qui s’en fiche de mon opinion ? tout le monde
Alors jeune journaliste ridicule , arrpete d’imposer en verité ce qui n’est qu’une opinion d’un random frustré sur le net.
Ubisoft a apporté au open wolrd au moin autant que Rockstar ou Nintendo.
Ce moyen s’es perfectionné.
Aujourd’hui ,mode de l’open world ? confondez pas les jeux qu vous consommer et ce qui sort. Beaucoup de jeux fonctionne tres bien et sont a couloir.
A aucun moment je n’insulte personne, l’article est là pour établir une liste de faits et une analyse sur la situation, et non balayer tout ce que Ubisoft a amené là-dedans. Si vous vous êtes insulté, ma foi ce n’était pas le but et j’en suis fort navré.
Seulement, ce serait se cacher la vérité de prétendre qu’Ubisoft se renouvelle constamment dans ses open-worlds, ce n’est pas de la mauvaise foi mais bien une constatation (même si l’éditeur s’est calmé l’article datant d’il y a trois ans quand même).
Et merci de faire attention un minimum à l’orthographe et à la grammaire