
Premières armes sur XCOM 2
Chers fans de la licence XCOM (ou autres amis lecteurs arrivés par erreur ou curiosité sur cette page), vous êtes sans doute au bord de la crise de nerf en raison du suspens sur lequel s’est conclu notre précédent article. Aussi, nous ne vous ferons pas davantage patienter. Voici le récit par Kaern (a.k.a. la Némésis de l’ensemble des races Xenos) de ses premières armes sur le très attendu XCOM 2 !
J’avais terminé ma présentation de la série XCOM en faisant référence au dernier opus en date : XCOM Enemy Unknow et son extension Enemy Within. Et ce n’est que par manque de temps et par obligation de synthèse que je n’ai pas multiplié les odes à la gloire de ce jeu qui a consommé des proportions gargantuesques de mon temps libre.
Cela pour confesser que je suis de parti pris ! Que je suis un aficionado absolu de la licence. Que j’ai souffert dans mon âme et ma souris à chaque épisode raté de la franchise. Que le jeu sorti en 2012 a illuminé ma vie de gamer (bi-classé vieux con) et qu’il règne sur mon panthéon vidéoludique avec son extension comme apôtre !
Le pire est que mon propos n’est pas pure grandiloquence d’opérette. Il est bel et bien justifié par mes centaines d’heures de pratique intensive de ce jeu ! (oui, j’ai vérifié, j’ai le droit de me cacher derrière le mot « centaines » tant que je n’ai pas fini mon second millier…). Oui, c’est pathétique. Et oui, je suis donc de parti pris. Et c’est justement tout mon propos ! Suivez un peu !
Mais si je perds à première vue en crédibilité et en objectivité pour écrire une critique sur XCOM, prenez bien conscience que cela ne fait pas de moi une proie aisée à séduire avec un éventuel second épisode… Bien au contraire ! Car il ne s’agit même pas ici d’être séduit par un jeu. Pour un rétro-geek comme moi, les enjeux d’un XCOM 2 sont autrement plus importants que la COP21, l’exploration martienne ou l’attribution du crampon d’or !
On peut même dire, qu’en l’occurrence, je suis à la fois le meilleur et le pire ennemi de ce jeu tant mes attentes et mes craintes sont grandes !
XCOM 2 porte en effet le fardeau de la suite ! Ce qui sur tous médias et à tous propos est déjà une circonstance aggravante. Mais, pour cette série mythique du jeu vidéo, le poids est d’autant plus important que la licence est essentiellement constituée de purges vidéoludiques. Et que le dernier XCOM a réussi l’exploit de réconcilier les fans d’origine avec la licence et que son extension a su combler les derniers manques qui pouvaient exister. La barre est donc haute, très très haute…
Bon, venons-en au fait parce que jusque-là, je n’ai rien dit ! (dédicace à InTheBlix)
Premier contact
Celui-ci commence avec la présentation « en condition de jeu » par Pete Murray (Marketing Associate chez Firaxis). Celle-ci me conforte dans l’a priori très positif que pouvaient donner les bandes-annonces et screenshots du jeu. La qualité des graphismes, la cohérence de l’univers visuel, la vue isométrique typique, la multitude de petits détails d’interface et la sensation globale qui en ressort font que le vieux con de geek que je suis, s’est dit lors de cette première démonstration : « Chewie, we’re home ».
Cela dit, ne vous enflammez pas à mon propos, nous ne sommes pas dans Battlefront, et vous n’allez pas vous figer d’extase en plein jeu au passage d’un véhicule ou à la vue d’un panorama ! Le jeu est beau, cohérent avec la licence et son gameplay et c’est tout ce qu’on lui demande ! Contrairement au dernier jeu de la licence Star Wars, XCOM 2 n’est pas qu’un moteur graphique et c’est très bien comme ça !
Visuel aguichant donc, et même réconfortant. Je veux déjà y croire. Mais si Everquest 2 n’a pas marqué le monde du jeu vidéo, c’est bien parce qu’il nous a enseigné cette dure leçon : « Un beau jeu ne fait pas un bon jeu ! ». Je refrène donc mon impatience et écoute avec attention la présentation du jeu qui s’avère riche d’enseignements !
Le contexte du jeu
Mauvaise nouvelle, après les événements du premier épisode, les aliens ont fini par botter le cul de l’humanité et se sont installés sur notre boule de boue. La racaille Xenos règne sur toutes les grandes villes et se donne des airs de bienveillants colonisateurs en arrosant le bon peuple de thérapie-génique, mais aussi de flicage High-tech, d’exécutions sommaires et de disparitions de masse…
Mais, on ne vous l’a fait pas à vous, puisque vous êtes à la tête de la résistance contre l’envahisseur et que telle une Jeanne d’Arc interspatiale, vous vous proposez de bouter le Xenos hors de notre atmosphère (qu’on puisse la polluer nous-mêmes en paix, non mais !).
Tout en collant parfaitement à l’histoire originelle (et plusieurs éléments du tutoriel vous dévoilent des liens entres les 2 épisodes), le bond de 20 ans en avant et le retournement de situation inversent les paramètres du jeu. Vous voilà privé de la coalition internationale qui vous abreuvait régulièrement de crédits, d’ingénieurs, de scientifiques et de soldats pour contrer l’insidieux alien. Vous êtes désormais dans le rôle du résistant qui lutte contre l’autorité en place. Et cette nouvelle approche apporte une vision novatrice du jeu tout en conservant les mécaniques de gameplay connues et typiques de la licence. Un très savant mélange de continuité et de nouveauté !
Reste à le tester dans la pratique bien sûr, mais voilà qui me rend très confiant sur l’approche des développeurs qui visiblement ne se sont pas contentés d’un énième re-pompé commercial de la licence, mais ont souhaité intégrer de vrais ajouts tout en respectant les vieux croûtons. 😉
On note également dans cette première présentation d’alléchantes nouveautés et inversions de paramètres de gameplay :
. Le projet Avatar des méchants E.T., qui sera à la fois par un fil rouge dans l’histoire et un timer au cœur du jeu. La constante progression de ce mystérieux agenda promet de mettre la pression au joueur. Nous devrions pouvoir limiter l’avancée de ce décompte en y dédiant du temps, des ressources et de la chair à canon. On pressent avec envie un nouveau moteur de stress et une menace majeure avec la réalisation de cet Avatar, qui du coup apparaît rétrospectivement comme manquant dans le premier opus ! Et c’est vrai que dans le premier épisode, une fois passées les 500 premières heures de jeu en mode difficile, il devient assez aisé de se jouer de la trame scénaristique et de réguler soi-même le déroulé chronologique du jeu… (Non, je ne consulte pas, mais on m’a déjà posé la question).
. La recherche scientifique qui se réduit et s’enrichit tout à la fois. Si vous serez toujours amené à étudier les technologies ennemies, l’inversion du paradigme du jeu vous mettra surtout désormais dans la peau d’un saboteur. Et vos combattants de la liberté devront infiltrer les bases ennemies pour saboter ses programmes de recherche afin de freiner les avancées technologiques qui donneraient un avantage majeur aux envahisseurs.
. La personnalisation qui était ébauchée dans le précédent XCOM atteint ici un niveau jamais égalé dans la licence ! Tout y passe pour rendre vos personnages uniques (coupe, peau, visage, signes particuliers) et le jeu se met au niveau de la concurrence sur la customisation. Un créateur de l’aspect des personnages tout à fait satisfaisant.
. La customisation n’est pas qu’esthétique et on s’aperçoit rapidement que les arbres de compétences et les améliorations de l’armement ont bénéficié d’une franche réflexion (décidément, ce jeu m’irrite par sa propension à mettre en avant les failles de son aîné que j’adule tant ! Mais c’est aussi une bonne nouvelle finalement !).
Hands on!
La présentation se termine, il est enfin temps de passer à la pratique ! Comment ? Le PC de démonstration de Pete Murray relié à l’écran géant mural est inutilisé ? Je me porte bien sûr volontaire pour pallier à ce problème ! (Nyark ! Nyark ! Nyark !).
3 missions sont alors proposées pour s’immerger dans le jeu :
– Le tutoriel pour les débutants… « Vous m’insultez madame ! »
– Une mission de difficulté normale offrant de bonnes chances de voir le déroulé d’une opération du début à la fin.
– Une mission de difficulté élevée censée rendre mieux l’esprit de la campagne mais fort susceptible de frustrer le testeur « condamné à échouer » (je perçois un petit rictus malicieux, j’apprendrai plus tard qu’aucun testeur n’a réussi à finir cette mission…).
Troll un jour, troll toujours ! Je relève le gant et choisit la difficulté la plus élevée. Ma mission : récupérer un artefact alien avant de m’enfuir. Mon escouade de 6 hommes est composée de ranger (fusil à pompe et arme de mêlée), sharpshooter (arme de sniper et de poing), grenadier (armement lourd) et spécialistes (disposant de drone aux capacités offensives et défensives et de capacités spéciales). Deux personnages doivent également bénéficier d’améliorations avant la mission, ce qui permet de découvrir un arbre de talents visiblement bien pensé et offrant la possibilité de spécialiser les classes et de générer ainsi une grande variété de personnages.
Par exemple, le ranger semble drastiquement différent selon qu’on lui attribue les spécialisations d’armes à feu ou d’armes de mêlée. Une rapide lecture des capacités les plus élevées laisse penser que la vérité serait dans un subtil mélange des deux.
Les derniers paramètres définis, je lance la mission et dès les premiers instants, j’arrive à ce que sera ma conclusion après une heure de jeu, ce XCOM 2 sera à sa licence ce qu’est Aliens, le retour à la sienne, le meilleur parmi les siens ! (NDLR : une opinion qui n’est pas partagée par tout le monde au Daily Mars comme vous le comprendrez bientôt ! Oui, je spolie gaiement !)
Les graphismes sont à la fois remis au goût du jour tout en restant typiques de la licence. L’ambiance et la construction des maps sont clairement inspirées du précédent épisode. Les mouvements des personnages, leurs commentaires, le background sonore, les bruits inquiétants au loin, les microscénettes illustrant un coup critique ou l’apparition d’un nouveau belligérant, tout ici est à la fois updaté techniquement, enrichi et toujours cohérent avec la licence… C’est juste parfait !
Au point que dans cette partie, c’est bien l’expérience que j’ai acquise sur l’ensemble de la licence qui m’a permis de pénétrer dans la base alien en ayant génocidé sans dommage tous mes adversaires. Et que c’est en poussant dans mes travers les plus basiques (empressement et précipitation) que ce dernier a réussi à me mettre à mal !
Car ce qui fait la caractéristique de XCOM, c’est de réussir à confronter les joueurs à leurs propres travers, tout en les poussant à développer leurs astuces, leur intelligence, leur réflexion et leur compréhension des mécanismes du jeu ! (et c’est sans vous parler du générateur de maps aléatoires qui augmente la durée de vie du jeu, du drone du spécialiste qui modifie la façon de penser l’équipe, des nouvelles capacités qui renversent vraiment le déroulé d’une partie, de l’environnement destructible et de bien d’autres ajouts…)
Au final, tout dans cette heure de jeu me confortera dans mon jugement initial (la première impression est souvent la bonne !) : les développeurs ont définitivement réussi à donner du sens au concept même de réaliser un second épisode à XCOM. Ils ont ainsi (/grande inspiration avant une liste interminable) :
– Respecté l’ensemble de la licence sur le fond comme sur la forme,
– Apporté une approche novatrice et originale de l’histoire qui suscite un intérêt de fond,
– Fait un travail visuel de qualité en créant un univers original et pourtant toujours caractéristique du jeu,
– Enrichi le gameplay d’un premier épisode déjà très réussi avec des idées novatrices qui apportent réellement du fun et du rythme à l’expérience de jeu,
– Préservé les mécaniques et la difficulté du jeu d’origine qui en font à la fois un pilier et un OVNI (Ok c’était facile)
– pris le risque de monter sur la table en criant « Ô Capitaine! Mon Capitaine ! » pour trouver un nouveau point de vue et apporter leur touche, et ainsi contribuer à la légende de cette licence qui nous est chère,
– Et ainsi finalement développé un jeu ayant une réelle valeur en tant que jeu, un réel intérêt en tant que suite et un vrai sens au sein de la licence !
Pour tout cela, et pour leur invitation, un grand merci à 2K et à Firaxis ! Merci également à Pete Murray pour être venu jusqu’à nous, avoir toléré mon terrible franglais et m’avoir dispensé des conseils avisés qui m’ont permis d’être le premier testeur à avoir fini la partie difficile (NDLR : vous savez maintenant pourquoi il n’y a plus de vie sur Mars et qu’on y est aussi peinards, on avait envoyé Kaern en éclaireur pour gérer les locaux !). Et merci enfin à Emeline et l’équipe de Minuit Douze pour son chaleureux accueil.
Et vivement le 5 février prochain pour confirmer cette première excellente impression (sans grande inquiétude) !
https://www.dailymotion.com/video/x3hlux2_xcom-2-trailer-vengeance-vostfr_videogames