Premiers assauts sur… Rainbow Six: Siege

Premiers assauts sur… Rainbow Six: Siege

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A l’E3 dernier, Ubisoft nous avait réservé une petite friandise du nom de Rainbow Six: Siege. Exit le Rainbow Six: Patriots qui visait à explorer la fibre patriotique qui vibre en chacun de nous, la saga de Tom Clancy retourne aux sources avec un jeu multijoueur qui mêle moteur physique impressionnant et rapidité d’action. La semaine dernière a eu lieu l’alpha fermée, l’occasion de tâter le terrain dans un jeu encore en plein développement mais au concept accrocheur.

rainbow-six-siege-1_09077703F301620909Fire in the hole !

Si vous avez joué à Counter-Strike, Rainbow Six: Siege ne devrait pas trop vous dépayser. Une équipe de cinq terroristes doit surveiller un otage, tandis qu’une équipe de 5 anti-terroristes doit le libérer ou éliminer l’équipe adverse, le tout dans un environnement fermé et clos dans lequel se sont barricadés les terroristes. Un concept pas franchement original, mais c’est dans le cœur du gameplay que Siege va venir ajouter quelques subtilités bienvenues. Les manches se déroulent en trois phases. Première phase : les joueurs choisissent leurs classes, leurs armement et votent pour définir l’emplacement de départ. Pour les terroristes, il s’agit aussi de définir l’endroit où sera gardé l’otage, selon quatre choix possibles. Deuxième phase : la phase de préparation, qui dure 40 secondes. Chez les terroristes, le but est de consolider les murs et de barricader les entrées et les fenêtres, et de placer des petits dispositifs comme des bombes ou des barbelés afin de recevoir chaleureusement l’équipe adverse. Chez les anti-terroristes, il s’agit de piloter un petit drone sur roues pour visiter discrètement la map et réussir à découvrir où se cache l’otage. Troisième phase: l’assaut. L’équipe d’intervention a trois minutes pour entrer dans l’endroit, éliminer les terroristes afin de sauver l’otage ou de le conduire en lieu sûr sans pour autant éliminer tous les joueurs adverses. Autant dire que les manches sont très courtes, mais les équipes changent à tour de rôle et le jeu roule plutôt bien.

Pour être honnête, les premières parties ont été assez délicates: j’arrive dans des matches où je ne connais pas encore le gameplay, et le jeu devient très vite frustrant, surtout quand les autres joueurs connaissent un minimum le terrain et le gameplay. On meurt très vite, et on attend. Pour tout dire, j’ai dû passer plus de temps à attendre qu’à véritablement jouer. Puis les parties suivantes, on avance très prudemment, pour éviter de prendre une balle perdue, mais les coéquipiers sont rodés et font le ménage en moins d’une minute, juste le temps de franchir le palier et d’admirer les dégâts. Mais assez vite, on se prend au jeu. On commence à saisir les capacités de chaque classe mais surtout le gameplay autour du moteur physique. Le jeu joue sur la possibilité de briser les murs très facilement, et de pouvoir tirer à travers la plupart des parois pour toucher ses adversaires. Tout le cœur du gameplay réside en une action rapide et intense, où la moindre erreur s’avère fatale. La position du joueur est primordiale, surtout pour les terroristes qui doivent tenir leurs siège, et on se surprend à donner des coups de crosse dans un mur pour se faire une petite fenêtre de tir. Oui, les murs d’une maison peuvent tomber avec quelques coups de crosse. Si jamais vous avez besoin d’agrandir le salon chez vous, vous saurez où aller voir pour avoir quelques conseils de rénovation.

R6-Siege-Leaks_03-22-15C’est ce moteur physique qui force très vite les deux camps à adopter deux stratégies asymétriques et qui rend le jeu passionnant, puisque les deux côtés sont aussi intéressants l’un que l’autre. Les forces de polices pourront donc placer des charges murales pour faire exploser des murs, balancer des flashbangs ou encore monter en rappel à l’extérieur (tête en haut ou en bas) pour pénétrer dans une pièce via la fenêtre. On notera aussi des grenades EMP histoire de brouiller les dispositifs ennemis, la masse qui permet de défoncer les barricades ou encore la ré-utilisation du drone s’il n’est pas détruit histoire de vérifier la position des adversaires. Côté terroristes, le gros plus est la possibilité de barricader les entrées ou de consolider les murs histoire de ne pas avoir de surprises. On aura aussi un détecteur cardiaque histoire de repérer les ennemis proches à travers les murs via les battements de leur coeur, quelques barbelés pour ralentir l’ennemi ou encore des grenades toxiques pour balancer la sauce en tout sécurité (l’arme des lâches, si vous voulez mon avis). Le jeu est nerveux, les affrontements stressants, et il y a un côté jouissif à surprendre l’ennemi en faisant péter les murs sur deux flancs ou de balancer une vague de flashbangs-surprises pour un assaut éclair.

« A l’occasion je vous mettrai un petit coup de polish »

Qui dit version alpha, dit version en développement. Cette alpha propose néanmoins deux cartes : la villa, déjà présente dans la vidéo de l’E3, plutôt bien fichue quoique assez classique, et l’avion présidentiel, nettement plus intéressant en terme de level-design, puisque cette map se découpe en trois niveaux, avec de multiples entrées et beaucoup d’affrontements qui jouent sur la longueur du fuselage de l’appareil. Mais on notera beaucoup de bugs inhérents au côté « alpha » de cette version, notamment dans l’approximation de la balistique de certaines armes, plutôt permissive, couplée à un netcode aux fraises qui fait que chaque joueur aura des différences par rapport aux autres, visibles lors des kill cam. Par exemple, un joueur aura un mur plus détruit qu’un autre, et même si ce n’est pas systématique, avec un gameplay principalement basé sur le moteur physique, il faut que ce soit béton. On retiendra aussi un graphisme moyen et des objets désespérément fixes dans les maps, mais une fois encore, ça reste une alpha. J’ai même eu droit, en tant que terroriste, à un passage en-dehors de la maison où je devais commencer, me retrouvant dans l’impossibilité de revenir dans la zone lors de la phase de préparation. Sachant que les terroristes qui sortent de la zone de barricade sont immédiatement marqués pour l’autre équipe (histoire d’éviter les coups en traître), ma durée de vie a été considérablement raccourcie.

maxresdefaultDans les points noirs, le système de classes est discutable. Même si on pourra toujours choisir entre fusil d’assaut et fusil à pompe, le jeu limite le choix à un joueur = une classe. Ce qui fait qu’il faut être rapide lors de la première phase pour choisir en premier sa classe préférée. Si ce choix de game design est compréhensible (cela force à avoir des équipes équilibrées et place chaque joueur dans un rôle précis), un peu plus de liberté aurait été appréciable, surtout que chaque classe a suffisamment de points faibles pour ne pas se retrouver avec une équipe indestructible. Le système d’expérience était absent dans cette version, donc aucune idée des possibilités de customisation, mais on se doute qu’on aura affaire à quelque chose de classique, à base de niveaux et de compétences à débloquer. Idem pour la partie sonore, assez moyenne, mais on mettra ça sur le compte de la version alpha. Pour ce qui est de l’otage, le fait de limiter son emplacement à quatre choix possibles fait qu’au bout de quelques parties, les forces d’intervention savent très bien où chercher. C’est d’ailleurs dommage de ne pas pouvoir bouger l’otage pour le faire changer de pièce en tant que terroriste histoire de pimenter l’action, surtout que si l’otage est blessé, c’est l’équipe qui le touche qui perd la manche une fois l’otage mort.

Difficile de juger une version alpha en pensant à la version finale. L’alpha est souvent là pour tester le concept du jeu, le cœur du gameplay, et procéder ensuite aux retouches afin d’affiner le game design, en omettant volontairement le coup de peinture finale pour que la forme soit aussi réussie que le fond. Fort heureusement, le concept même de Rainbow Six Siege fonctionne plutôt bien, davantage encore quand on commence à comprendre les mécanismes et à tenter des tactiques pour réussir son assaut ou défendre son territoire. Le moteur physique fait des merveilles, et réussit à ne pas être qu’un artifice, puisqu’il est totalement pris en compte dans le gameplay. On attendra l’E3 pour voir ce que la version finale aura dans le ventre, et surtout si le jeu n’est pas qu’un jeu multi et propose un vrai mode solo. Je doute qu’on ait quelque chose d’aussi pointu que ne l’était Rainbow Six à l’époque, mais si on pouvait avoir quelque chose qui se rapproche des épisodes Vegas (qui s’en sortaient bien), ça serait déjà un bel effort. Dynamiques, tactiques et tendus comme un fil à linge, ces premiers assauts sur Rainbow Six: Siege n’augurent que du bon pour la suite des évènements.

*Ne vous fiez pas au trailer ci-dessous. Comme d’habitude avec Ubisoft, c’est très mis en scène.

Rainbox Six: Siege
Ubisoft Montreal
Pas encore de date de sortie


Tom Clancy’s Rainbow Six Siege – Gameplay… par Gamekult

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