
Preview : Double Kick Heroes
Souvenez-vous, c’était il y a deux ans : au détour d’un stand dans la partie jeux indés du Stunfest édition 2016, on découvrait un jeu musical prometteur, Double Kick Heroes. En ce mois d’avril 2018, l’équipe de développement a donc pu pousser les potards pour gonfler le contenu et sortir un early access sur Steam le 11 avril prochain, histoire de peaufiner le titre dans ses moindres détails.
Full Metal Throttle
Comme un contexte est tout aussi important que son concept, rappelons les faits : un groupe de métal embarqué dans une Cadillac se retrouve en pleine invasion de zombies et doit survivre dans les contrées sauvages en jouant des chansons afin de faire fonctionner son attirail et d’exterminer ces hordes d’envahisseurs. Le titre se résume à un seul écran de jeu : une horde de zombies vous coursent à la gauche de l’écran, se rapprochant dangereusement de votre monture mécanique. Chaque note réussie en bas de l’écran vous permet de tirer avec l’une de vos deux sulfateuses montées à l’arrière de la voiture, l’une tirant vers le bas, l’autre vers le haut. À vous d’alterner intelligemment pour éviter que ces mangeurs de chair vous grignotent les pneus en vous enlevant un point de vie au passage. Au bout de trois morsures sanguinolentes, votre engin y passe et le groupe trépasse.
À l’heure actuelle, l’early access embarque une petite vingtaine de morceaux, tous composés par Frederick Motte et baignant dans un style métal bien assumé. Allant du morceau sacrément énervé au riff un peu plus peinard, la qualité des morceaux est assez variable, avec un vrai coup de cœur pour les premiers morceaux, notamment Planet Error qui berce ma playlist depuis quelques mois déjà. Le jeu donne la possibilité d’importer ses propres morceaux, si la perspective d’avaler du kilomètre de zombies sur les notes d’un System of a Down vous branche un peu plus. En dehors du mode Arcade où le jeu se contente d’enchaîner les morceaux, le mode histoire propose un vrai petit scénario avec roadmap incluse, qui vous permettra d’aller de niveau en niveau avec quelques petites étapes scénarisées histoire de justifier ce road-trip morbide.
D’un clone totalement avoué de Danny Trejo (et ses références aux pubs Old El Paso) au pseudo Marilyn Manson perdu dans un garage en plein milieu du désert, le jeu n’oublie pas de multiplier les références à gogo, jouant à fond sur un joli pixel art très inspiré de l’époque béni des LucasArts, avec quelques hommages bien dissimulés comme un Day of the Tentacle planqué dans un coin de l’écran. Les designs des héros possèdent de vraies différences, même si elles ont parfois un style plus proche de la bande dessinée européenne pas toujours en adéquation avec le style pixelisé. Le scénario est souvent un bon gros prétexte pour poursuivre la route, et joue à fond sur le pastiche et l’absurde avec des dialogues drôles au début, mais un peu lourdingues sur la longueur. On regrettera aussi que cette ambiance touche les objectifs de missions, les rendant assez abscons, empêchant de savoir vers quel personnage il faut se diriger pour continuer l’aventure. On tourne souvent en rond, surtout quand le jeu demande de parler deux fois à la même personne pour simplement déclencher la suite du dialogue.
Driving Dead
Pour ce qui est du gameplay à proprement parler, on peut dire qu’il est sacrément efficace. Bien plus basé sur le rythme plutôt que le skill, il demandera principalement au joueur d’enchaîner les notes (avec instruments en plastiques ou non, s’ils sont compatibles) et d’alterner les tirs haut/bas. C’est d’ailleurs assez étrange de constater que le tir du bas passe très souvent au-dessus des ennemis, et qu’il faut parfois attendre le moment où les zombies remontent vers la voiture pour enfin les plomber, alors que le tir du haut n’a pas ce problème. Le souci disparaît lors des combats de boss, où il est possible de déplacer son véhicule, mais ça reste occasionnel.
Pour le reste, c’est le multiplicateur de combo qui fait la différence. Enchaîner les notes réussies fait grimper le multiplicateur, débloquant des armes de plus en plus puissantes. Passé un certain cap, on débloque également des grenades, via une jauge à remplir sur des notes spéciales et déclenchables au moment où l’icône apparaît. Une manière radicale et jouissive de faire le ménage. Malheureusement, arrivé au second monde, la difficulté grimpe de plus en plus et l’on rencontre le principal défaut de Double Kick Heroes : le placement des notes sur l’écran de jeu. C’est bien simple, la rapidité de certains morceaux fait qu’il est impossible de décrocher sa vue pour regarder ce qu’il se passe au niveau de sa voiture. Pire encore, les niveaux de boss demanderont de surveiller les attaques de votre adversaire, et à moins d’avoir quatre yeux disponibles, il est humainement pas possible de gérer deux écrans à la fois, sauf en connaissant le morceau et le rythme par cœur. Une vraie frustration et un défaut que l’on espère voir corriger assez vite tant cette scission des zones de jeu rend certains morceaux simplement trop difficiles par l’impossibilité de tout gérer en même temps.
Double Kick Heroes a l’avantage d’être en early access et peut vraiment sortir du lot s’il règle ce problème de difficulté aberrant dû à l’impossibilité de se concentrer à la fois sur les notes jouées en bas de l’écran ET sur l’action qui se passe sur la route. Ça passe sur la première moitié des morceaux, mais le reste se transforme en calvaire plus qu’autre chose. La multiplication des choses à gérer (appuyer en rythme, gérer les grenades, déplacer son véhicule pour éviter les attaques, alterner le tir haut/bas) transforme un titre sympathique en un titre impossible à appréhender pour le commun des mortels. Espérons que tout ça sera peaufiné avant la sortie complète du jeu.
Double Kick Heroes
Développeur : Headbang Club
Plateformes : Steam
Sortie le 11 avril en early access