
Round 1…3,2,1… Fight!!!
Véritable défouloir pour certains, domination par le stick pour d’autres, du fun pour tous, les jeux de combat (versus fighting pour les puristes) ont traversé les décennies et les plateformes de jeux pour le bonheur de tous. Retour sur ce type de jeux dédiés aux coups de tatanes dans la tête ponctués de OoooH, Noooon et Ahah t’as pris cher là !!
T’as pas 5 francs ?

Heavyweight Champ (SEGA -1976)
C’est dans les salles d’arcade ou dans l’arrière-salle d’un bar, coincées entre deux flippers, que les premières bornes prirent place. En 1976, SEGA ouvrit le Bal des Mandales avec Heavyweight Champ un jeu de boxe très rudimentaire, mais avec un système de joystick particulier sous la forme de 2 gants de Boxe pour lever/baisser sa garde et avancer/reculer pour frapper. Monochrome noir et blanc, personnages en vue de coté, un tableau de score qui n’est pas sans rappeler Pong, mais jouable à deux, ce qui marque déjà l’esprit inhérent à tous jeux de baston : mettre K-O son adversaire (et le chambrer si nécessaire).
Contrairement à l’idée générale que l’on peut se faire sur les jeux de baston, les premiers combattants ne furent pas disciples d’un grand maître des arts martiaux caché dans une montagne embrumée, mais plutôt adeptes du Noble Art et des règles du Marquis de Queensberry, du combat à l’épée ou du Catch Professionel Americain. Mais les bases sont là, et les germes des futurs jeux de baston sont d’ores et déjà plantés.

Warrior (Vectorbeam)
En 1979, Warrior (Vectorbeam), vous plaçait dans l’armure d’un chevalier, avec pour but de découper votre adversaire, ou de le faire tomber dans une fosse. En vue de dessus, jouable uniquement à deux, les sprites cédèrent la place au mode filaire vectoriel qui se développa à cet époque. Un seul stick, pas de bouton, pour manœuvrer le chevalier et son épée, autant dire que les possibilités de jeu se limitaient à approcher son adversaire en agitant frénétiquement son stick (sic). Par contre, l’utilisation du décor comme partie intégrante du jeu et dans la stratégie (toute relative) de la victoire sera un des éléments majeurs des jeux de baston à venir.

Tag Team Wrestling (Nihon Bussan / AV Japan)
En 1983, Tag Team Wrestling (Nihon Bussan/ AV Japan) apporte à lui seul certaines composantes d’un jeu de baston. Un stick et 2 boutons, et pas moins de 8 mouvements différents d’attaque, mais jouable seul contre l’IA et n’allez surtout pas croire que vous allez enchaîner les mouvements au corps à corps et faire valser votre adversaire contre les cordes. Non, Tag Team Wrestling est un jeu de combat de type Tactique, à l’instar d’un Pokemon, dès que vous approchez de votre adversaire, vous devez choisir une attaque dans la liste pour que l’animation se déclenche, une sorte de proto-combo qui ne demandera qu’à se développer dans les gameplays futurs. Mais c’est aussi le début de la personnalisation des héros et des vilains, Sunny and Terry vs the Mad Maulers ; les deux vilains ont des caractéristiques différentes et toutes les prises ne sont pas exécutables en fonction du vilain. Dix victoires consécutives (chiffres d’or des jeux de baston) et vous serez sacrés champion, prêt a défendre votre titre encore et encore.
Les poings c’est bien mais… Et les coups de tatanes dans tout ça ???

Karaté Champ (Data East USA)
1984 marqua le commencement de l’âge d’argent des jeux de combat, un seul titre symbolise ce passage : Karaté Champ (Data east USA). Pour y avoir joué sur bornes d’arcade, ce jeu était un condensé d’innovations. Mode solo ou versus, combat face à face, différents décors, des bonus stages où on devait éclater des briques ou assommer un taureau à la seule force de son poing. Mais mieux que tout la présence de deux sticks par joueurs (l’un actionnant les mouvements, l’autre les coups) et surtout certains coups réalisables par la combinaison des deux sticks comme le coup de poing à genou (Bas /Avant), le coup de pied retourné (arrière/avant), et le combo était né… D’une maniabilité exceptionnelle pour l’époque, une véritable finesse dans l’animation des coups et beaucoup de fun à exploser son adversaire.
La même année, Jordan Mechner (créateur de Prince of Persia) sortait sur Apple II, Karatéka, signant ainsi le début du jeu de combat à domicile sur PC ou console et malheureusement le début de la fin des salles d’arcade. Le jeu fut adapté sur toutes les plateformes de l’époque : Amstrad, ZX Spectrum, ATARI 7800, Commodore 64 et même la Famincon (NES). Légèrement plus abouti que Karatéka Champ sur arcade, le jeu proposait 10 PV, des attaques sur les 3 directions (bas – milieu – haut), et un scrolling différentiel pour les décors.

Yie Ar Kung Fu (Konami)
Suivront d’autres titres d’exceptions qui ont bien compris que plus il y a de coups, plus on s’amuse. The Way of the Exploding Fist (Beam software – 1985) sur PC (Commodore 16 – Amstrad CPC 464…) proposait 18 mouvements différents dont 2 combos réalisables au joystick. Konami poursuivait sur la lancée avec la série Yie Ar Kung Fu I (1985) et II (1986) dont la particularité était de proposer les premiers adversaires armés.
1984 marque donc l’arrivée des arts martiaux dans le jeu de combat notamment dû en grande partie à l’héritage de Bruce Lee, mais cela reste assez logique, d’autant que le cinéma aussi replonge dans les arts martiaux (Karate Kid – 1984), symbole d’un lien qui se crée entre le jeu vidéo et Hollywood et qui se renforcera dans le futur.
Une autre voie existe
Pour l’instant, le jeu de combat demeure dans un face à face contre un adversaire ou une IA, mais les développeurs, forts des progrès réalisés dans l’animation des sprites et dans le développement du hardware, ont su créer un nouveau genre dans les jeux de combat, le Beat’em all.
Kung fu Master (Irem – 1985) est le titre fondateur de ce nouveau genre, mêlant jeu de combat, scrolling horizontal et horde déferlante d’adversaires ou d’obstacles fondant de part et d’autre du héros jusqu’aux bosses de fin de niveau et au boss final. Plus Fun, plus rapide, moins exigeant sur la technique de combat, plus axé sur la coordination et la rapidité d’exécution des coups pour venir à bout des chaînes de Mobs (têtes à claques patentées, généralement inoffensives qui viennent se jeter allègrement sous vos poings vengeurs) ; le Beat’em all deviendra un genre à part entière, passant du mode solo au mode coop avec la cultissime série Double Dragon (Technos – 1987).
Malgré tout le bien que l’on puisse penser du Beat’em all, on s’éloigne franchement de l’esprit originel du jeu de combat, à savoir le face-à-face entre deux joueurs. Jusqu’en 1990, le jeu de combat aura peine à trouver un second souffle face à ces légions d’apprentis karateka, à deux exceptions près, et pas des moindres…
Here come a new Challenger
Une petite société japonaise, créée en 1983, Capcom lance son petit jeu de Baston en 1987 : Street Fighter (toi aussi lecteur, laisse exploser ta joie !!). Initialement la borne d’arcade ne comportait qu’un stick et deux boutons, la force des coups étant proportionnelle à la force de pression sur le bouton. Ce système fut très vite remplacé du fait d’une détérioration rapide et excessive du matériel (un coup de talon sur le bouton = 1 hadouken) par le désormais normatif panel de 6 boutons (Gloire à Capcom !!!). Nous aurons l’occasion de revenir sur une des plus vieilles franchises du jeu vidéo dans la prochaine partie de ce dossier.
Il ne doit en rester qu’un…
Non ce n’est pas Connor MacLeod, mais ce n’est pas loin.

Barbarian (Palace software – 1987)
Barbarian (Palace software – 1987), ou le retour du jeu de combat à l’arme blanche. Rustique et sentant bon la testostérone, un jeu d’une incroyable poésie pour l’époque puisque l’un des coups vous permettait purement et simplement de décapiter votre adversaire. Un gobelin venait alors retirer le corps et shootait dans la tête. Une ode à la violence, qui montre déjà tout le potentiel que les armes blanches ou les gerbes de sang peuvent apporter aux jeux de combat, mais qui ne sera exploité pleinement que quelques années plus tard.
Une décennie après Heavyweight Champ, le jeu de combat a su trouver sa forme et son public. Véritable moteur du développement des salles d’arcade dans les années 80 (voir l’article de B1K sur le sujet), son passage sur PC et consoles ouvrira la porte à de nouveaux combattants.
Mais laissons nos combattants se reposer un peu pour aborder le second round de ce dossier marqué essentiellement par l’arrivée des consoles 16 bits, un déluge de puissance au service du bourre-pif.