
The Lion’s Song : Interview de Stefan Srb et Martin Filipp
Au Daily Mars, on a adoré le point’n click The Lion’s Song, voyage mélancolique dans un Vienne aux teintes rétro, réalisé par l’équipe de Mi’pu’mi Games. L’occasion fait parfois le larron, on a pu s’entretenir avec deux membres éminents du projet : Martin Filipp, responsable communication du studio et Stefan Srp, le créateur de The Lion’s Song. Entrevue passionnée avec des créateurs passionnants.
Daily Mars : Bonjour Stefan et Martin ! Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous raconter votre implication sur le jeu The Lion’s Song ?
Stefan : Salut, mon nom est Stefan Srb et je suis directeur créatif chez Mi’pu’mi Games, mais aussi le créateur original de The Lion’s Song. J’étais responsable de la vision d’origine, des animations, de la direction artistique et de toute l’écriture et du script de The Lion’s Song.
Martin : J’ai commencé ma carrière dans l’industrie du jeu vidéo en 2000 chez Neo Software, qui est devenu Rockstar Vienne en 2003. J’ai fait quelques passages chez Games That Matter/Deep Silver Vienne, IO Interactive au Danemark, dans l’équipe autrichienne Xbox – pour soutenir la campagne marketing du lancement de la Xbox One – avant de retourner finalement au développement de jeu en rejoignant d’anciens collègues de Rockstar chez Mi’pu’mi Games. J’ai aidé l’équipe de The Lion’s Song dans le marketing et les relations presses, donné un coup de main sur la localisation et assisté le producteur exécutif sur toutes les portages vers les plate-formes sur lesquelles le jeu est sorti.
Martin, vous avez travaillé chez IO Interactive avant de partir chez Mi’pu’mi Games et travailler avec eux. Pouvez-vous nous en dire plus sur cette décision ?
Martin : J’ai adoré travailler chez IO Interactive et j’en ai apprécié chaque minute. Et pour être exact, je ne suis pas passé directement chez Mi’pu’mi Games mais j’ai fait un détour chez Microsoft pour soutenir le lancement de la Xbox One en Autriche après avoir quitté le Danemark. C’était une décision difficile mais la proposition de Microsoft pour participer au lancement de la console était trop tentante. Il n’y a pas beaucoup de lancements de consoles auquel on peut participer dans sa carrière.
J’ai été heureux de revenir au développement de jeu et chez Mi’pu’mi Games et d’y retrouver d’anciens collègues de Rockstar. En plus, c’était une belle coïncidence de pouvoir travailler sur un jeu Hitman tout en soutenant la saison 1 de Hitman.
The Lion’s Song est le premier jeu de Mi’pu’mi Games fait entièrement dans le studio. Qu’est-ce qui vous a décidé de vous lancer dans cette aventure ?
Stefan : Je pense que chaque développeur rêve un jour de travailler sur son propre jeu et de donner vie à sa propre vision créative. Mi’pu’mi Games a eu plusieurs projets dans les tuyaux durant ses neuf ans d’existence mais pour diverses raisons, aucun de ces projets n’a jamais vu le jour.
The Lion’s Song est la première licence de Mi’pu’mi Games, le premier projet entièrement réalisé par nos soins, de la toute première idée jusqu’à la publication mondiale, la distribution et même le marketing. Donc je suppose que la réponse à votre question est : nous avons décidé de travailler sur nos propres projets dès la création du studio, ça nous a juste pris un peu de temps pour y parvenir.
Martin : Nous avons choisi The Lion’s Song parce que Stefan a crée le premier concept durant le Ludum Dare 30 en août 2014. Le thème de cette Game Jam était « Mondes connectés ». Stefan a convaincu les fondateurs du studio de transformer cette petite version de la GameJam en un grand jeu d’aventure épisodique. En y repensant, c’était une très bonne décision et nous sommes vraiment contents du résultat et de tout ce que notre équipe a réussi à accomplir.
Combien de personnes ont travaillé sur The Lion’s Song ? Et pendant combien de temps ? Dites-nous tout !
Stefan : Dans l’équipe nous avons eu un pic à 9 personnes sur The Lion’s Song, en incluant le design, le code, tout le travail artistique, les tests et la production. Comme nous ne pouvions pas tout gérer en interne, nous avons demandé à des partenaires extérieurs de rejoindre l’équipe de développement. Ils ont travaillé sur l’écriture (Lee Sheldon), les licences de moteurs graphiques (Molecular Matters), la partie audio (Dynamedion), l’assurance qualité (Quantic Lab), la localisation (Keywords Studios et Tolma4 Team) et les relations presse (ICO Partners et One PR Studio).
Donc le nombre total de personnes était bien plus élevé que l’équipe principale de Mi’pu’mi Games. Dans l’ensemble, le développement des quatre épisodes de The Lion’s Song nous ont pris 1 an et 9 mois. Le portage sur Nintendo Switch a duré approximativement 6 mois supplémentaires.
Depuis les débuts du Point’n Click et les outils SCUMM de LucasArts (NDR : studio derrière les vieux Monkey Island ou Day of the Tentacle), comment vos outils ont-ils évolué ? Quels sont ceux que vous utilisez pour faciliter le développement ?
Stefan : Nous avons utilisé notre propre moteur pour The Lion’s Song, dont nous sommes propriétaires. SCUMM possède des fonctionnalités dont nous n’avions pas besoin. Les outils que nous avons utilisés sur le jeu sont construits sur mesure pour nos propres besoins. L’une de nos fonctionnalités spécifiques que nous avons développée est le « hot reloading« : nous pouvions ainsi éditer les backgrounds, les animations et même les dialogues en temps réel et voir instantanément les modifications dans la partie en cours, ce qui nous a énormément aidés pour construire les chorégraphies et implémenter les animations et les puzzles.
La mélodie du jeu (le fameux Lion’s Song) introduite dans l’épisode 1 et qui revient par petites touches dans les épisodes suivants est superbe. Comment a travaillé le compositeur pour rendre tout cela aussi cohérent ?
Stefan : Même si nous avons étroitement travaillé avec les compositeurs (Dynamedion), je ne peux pas parler en leur nom. Nous voulions que la mélodie continue à revenir sur les épisodes suivants, mais avec différentes tonalités représentant la situation spécifique des personnages dans les autres épisodes. Toutes les parties de la musique ont été composées en « tiges », c’est-à-dire en couches d’instruments. Tandis que chaque épisode introduisait de nouveaux instruments et une légère variation de la musique originale, les fameuses « tiges » restaient toujours synchronisées. C’était incroyable d’écouter ce que ces gars arrivaient à faire.
Les jeux indépendants sont devenus un genre à part entière, et un milieu très compétitif. Comment avez-vous fait pour vous démarquer de la concurrence ?
Martin : C’est en fait une très bonne question, qui commence d’abord par réussir à définir ce qu’est un jeu indépendant aujourd’hui (rires) ! Avec The Lion’s Song, nous avons essayé de nous concentrer sur une histoire se déroulant dans une ville et une époque qui n’avaient jamais été utilisées dans un jeu vidéo. Le « Wiener Moderne » (ou Vienne à l’âge moderne) au début du XXe siècle montre une ville de Vienne passionnante et riche aux portes de la Première Guerre mondiale. Les critiques positives que nous avons reçues montrent que l’histoire et le contexte – juste après le travail autour du son – sont les éléments qui sont les plus appréciés dans le jeu.
La seconde étape la plus importante après l’USP (NDR : Unique Selling Point, ou une fonctionnalité unique de game design du jeu mise en avant au niveau du marketing), surtout pour un petit studio indépendant, c’est d’être professionnellement bien accompagné sur la communication. Nous avons collaboré avec ICO Partners pour l’Europe et ONE PR Studio pour l’Amérique du Nord, qui connaissent tous les deux parfaitement le fonctionnement du développement des jeux indé, et savent comment optimiser un petit budget et maximiser son impact sur le public.
The Lion’s Song est un titre en plusieurs épisodes. Pourquoi ce choix ? Le titre a-t-il bénéficié de cette plus longue communication grâce à la sortie étalée des épisodes ?
Stefan : Le début du XXe siècle en Autriche – plus spécifiquement à Vienne – est appelé « Wiener Moderne » (la Vienne moderne). C’est une période extraordinaire pour les courants artistiques et scientifiques et l’échange entre les disciplines. Et tout ça juste avant le début de la Première Guerre mondiale. Nous voulions mettre en avant les différentes formes de créativité et comment les échanges entre les gens enrichissaient le travail de chaque artiste. Plus encore, nous voulions montrer comment les gens « ordinaires » étaient influencés par cette créativité et comment tout cela s’est brusquement arrêté avec le début de la Première Guerre mondiale. Le format épisodique était parfaitement adapté à cette volonté.
Dans The Lion’s Song, les héros sont des personnages fictifs mais qui rencontrent des personnalités de cette époque. Comment les avez-vous conçus ? Ont-ils été inspirés de personnages existants ?
Stefan : Le design de nos personnages vient d’inspirations très variées, vraiment. Certains, comme Franz (dans l’épisode 2) sont inspirés d’artistes vivants à l’époque – ici Egon Schiele (ndr : artiste viennois spécialisé dans le portrait et élève de Klimt). D’autres s’inspirent du thème de leur histoire originale et ont été conçus pour répondre au mieux aux besoins de l’histoire.
La façon dont vous représentez les thématiques artistiques (musique, couches de personnages et formules mathématiques) sont incroyablement inspirés, montrant une grande sensibilité. Comment avez-vous trouvé ce genre d’idées visuelles ?
Stefan : J’ai essayé d’imaginer quel genre de sentiment cela pourrait procurer d’interpréter le monde à travers les mathématiques, par exemple ; ou comment le point de vue d’une personne sur le monde pouvait être perçu comme de l’art par les autres. Pour la musique, nous avons joué sur l’ambiguïté des mots et du langage. Vous lisez ce que Wilma ressent (dans l’épisode 1) et vous interprétez ça émotionnellement par le prisme de vos propres expériences. Et ça fonctionne aussi pour l’aspect visuel, qui essaye d’être toujours un peu ambigu. Vous voyez quelque chose, quelque chose que vous ne comprenez pas tout à fait sur le moment, mais le personnage non plus. Dès lors, cela crée une relation intime et émotionnelle entre le personnage et le joueur, ou du moins, je l’espère !
Comment le jeu a-t-il été reçu ? Les portages ont-ils été difficiles à mettre en œuvre et ont-ils été reçus différemment suivant la plate-forme ?
Martin : En raison de notre histoire – personnelle et en tant que studio – nous sommes vraiment une équipe de développement multi-plateforme, une compétence que nous démontrons tous les jours sur les projets externes sur lesquels nous travaillons pour le compte de nos partenaires internationaux. Du coup, nous essayons de prendre les décision concernant le multi-plateforme très tôt dans le projet, ce qui permet plus de flexibilité et des portages plus faciles en fin de la production. The Lion’s Song a été conçu dès le départ comme un titre multi-plateforme visant les joueurs PC (Steam) et mobiles (iOS & Android). Plus tard, nous avons décidé d’aller sur GOG, sur la Nintendo Switch et sur Hatch.
Comme nous avions fait tout le développement en interne, nous savions où nous mettions les pieds. Et même s’il y a eu quelques obstacles en cours de route, nous avons bien géré l’ensemble des portages.
Stefan : Pour ce qui est des différents retours, les réactions très positives des fans à travers le monde ont été et sont toujours impressionnantes. Nous avons plus de 1500 commentaires sur Steam, et 93 % d’entre eux sont positifs. Un tel retour est assez incroyable pour le premier titre d’un studio, surtout il vient directement des joueurs.
Et les réactions ont été toutes aussi positives sur les autres plate-formes. Par exemple : sur Switch, le classement Metacritic est encore plus élevé. Nous sommes vraiment heureux de voir que notre expérience narrative immersive fonctionne sur tous les supports.
Et pour finir, quels sont les prochains projets pour Mi’pu’mi Games et pour vous-mêmes ?
Stefan : En plus de nos projets en tant que prestataires, nous sommes déjà en train de travailler sur notre prochain jeu. C’est un jeu narratif qui se déroule plus tard dans le XXe siècle. Mais c’est tout ce que nous pouvons dire pour l’instant, désolé !
Nous remercions encore une fois Martin et Stefan pour leur patience et leurs réponses passionnées !
Toutes les images sont issues du chouette devBlog sur le jeu, que je vous invite à visiter !
THE INTERVIEW IN ITS ORIGINAL ENGLISH VERSION:
1) Hello Stefan & Martin! Can you introduce yourself to our readers and tell us about your roles on The Lion’s Song?
Stefan: Hey, my name is Stefan Srb and I am Creative Director at Mipumi, as well as the original creator of The Lion’s Song. I was responsible for the vision, animations, art direction, writing, story design and scripting for The Lion’s Song.
Martin: I started my career in the game industry back in 2000 at neo Software, which 2003 became Rockstar Vienna. I had additional stops at Games That Matter/Deep Silver Vienna, Io-Interactive in Denmark, Xbox Austria team – supporting the Xbox One marketing launch campaign – and finally returned to game development joining former Rockstar colleagues at the Austrian developer Mi’pu’mi Games. I supported The Lion’s Song team with PR & marketing, helped on localization and assisted the executive producer on all submissions for every platform we released the game on.
2) Martin, you used to work at IO Interactive before leaving for Mi’pu’mi Games to continue to work with them. Can you tell us more about that decision?
Martin: I had a stellar time working at Io-Interactive and enjoyed every minute of it. And to be correct I didn’t change directly to Mi’pu’mi Games, but took a detour via Microsoft and supported the Xbox One launch in Austria after leaving Denmark. It was a tough decision, but the call from Microsoft participating in the Xbox One launch was too appealing since there are not that many console launches you could support in your career.
It felt good to return to actual game development and Mi’pu’mi Games though, continuing to work with former Rockstar colleagues once more. In addition, it’s a nice coincidence that I was able to work on a Hitman game yet again supporting HITMANTM Season 1.
3) The Lion’s Song is the first game Mi’pu’mi Games completed fully on its own. Why and how did you decide to embark on this adventure?
Stefan: I think every developer wants to work on his own game, bringing his own creative vision to live. Mi’pu’mi had several titles in the pipeline during our 9 years of existence, but for various reasons these projects never saw the light of day.
The Lion’s Song is the first own IP of Mi’pu’mi Games, the first project we saw through from the very first idea to worldwide publishing, distribution and marketing. So I guess to answer your question directly we decided to work on our own titles when the company was founded, it just took some time to realize this goal.
Martin: We picked The Lion’s Song, because Stefan, our Creative Director, created the first concept during the Ludum Dare 30 gamejam in August 2014. The theme for the jam was “Connected Worlds”. Stefan convinced the founders of Mi’pu’mi to expand the rather small game jam version into a bigger episodic narrative adventure game. Looking back that was a very good decision and we are very happy with the outcome and what we achieved as a team.
4) How many people worked on The Lion’s Song? And how much time? Tell us everything!
Stefan: Internally we had a peak of 9 people on The Lion’s Song, including design, code, art, QA & production. Since we were not able to conclude all tasks inhouse, we also invited external partners to join our development team. These partners covered areas like writing (Lee Sheldon), engine licensing (molecular matters), audio/score (dynamedion), QA (Quantic Lab), localization (Keywords Studio & Tolma4 Team) & PR (ICO Partners & ONE PR Studio).
So the overall number of people was much higher than the core team at Mi’pu’mi Games.
Overall The Lion’s Song (episode 1-4) took us about 1 year and 9 months to develop. The Nintendo Switch version took approximately another 6 months to port.
5) Since the early days of the Point’n Click with LucasArts and their SCUMM tools, how have your tools evolved? What do you use and does it make your life easier?
Stefan: We used a proprietary engine for The Lion’s Song. SCUMM had a few features that we didn’t require – the tools we used to build our game were tailored to our very special needs. One feature that was built into our custom-made tools was hot-reloading: we could edit backgrounds, animations and even dialogs in real-time and immediately see the changes in the running game, which helped immensely when building choreographies, implementing animation and puzzles.
6) The melody of the game introduced in episode 1 and coming back in small touches in the following episodes is superb. How did the composer /music artist proceed to make everything so coherent?
Stefan: While I cannot speak for the composers (Dynamedion), we worked with them fairly closely. We knew we wanted the melody to keep coming back in future episodes but with different takes that represented the specific situation of the characters in other episodes. All pieces of music were composed in stems, i.e. “layers” of instruments. While every episode introduced new instruments and a slightly new take on the melody, the individual stems always fit together. It was amazing listening to what the guys came up with.
7) Indie Games are now pretty much a genre of their own, and quite a competitive one. How do you stand out in this exhaustive production?
Martin: That is actually a very good question, which already starts at what an Indie Game actually is . With The Lion’s Song we tried to focus on the narrative in a city and era that were never featured in video games before. The “Wiener Moderne” at the beginning of the 20th century showing the vibrant city of Vienna at the brink of World War I. From the many positive reviews we got, the story and the setting – next to the audio – always stood out.
A second most important step next to the USP, especially for a small indie studio, is professional help in PR. We collaborated with ICO Partners in Europe and ONE PR Studio in North America, who both understand the bits and bytes of Indie game development and know best how to maximize a small budget creating the biggest impact possible.
8) The Lion’s Song is a multi-episode title. Why this strategy? Did the title benefit from a longer communication time as the episodes came out?
Stefan: The early 20th century in Austria – more specifically Vienna – is called the “Wiener Moderne” (Viennese Modern). It is a time of great artistic and scientific endeavor and exchange across disciplines. And all that just before the beginning of the World War I. We wanted to shine a light on different forms of creativity and on how that exchange amongst different people enriched the work of single creators. But even further than that: how “ordinary” people were influenced by the creations and how everything came to an abrupt and violent end with the beginning of WWI. The episode format fits this purpose perfectly.
9) In The Lion’s Song, the heroes are fictional characters who meet personalities of their time. How did you design them? Were you inspired by existing characters?
Stefan: The designs for our characters came from various places, really. Some, like Franz (Episode 2) are heavily inspired by artists living at the time (e.g. Egon Schiele). Others are inspired by the theme of their specific story and designed to best showcase that theme.
10) The way you represented the arts (music, character layers and mathematical formulas) in the game is incredibly imaginative and shows a great sensibility. How did you come up with these kinds of visual ideas?
Stefan: I tried to imagine what it could feel like to interpret the world as mathematics. Or show how one person’s perspective on the world is viewed as art by others.
For music, we relied on the ambiguity of words and language. You’d read what it sounds like to Wilma and you then interpret that on an emotional level using your own experiences. And that also kind of works for the visualizations – they’re trying to be somewhat ambiguous. You see something – something you might not understand at the moment – but neither does the character. So there is an emotional congruence between the character and the player; or, at least I hope so!
11) How was the game received generally? Was the porting to the different platforms difficult to manage and did you get different receptions depending of the platform?
Martin: Based on our history – personally and as a studio – we are truly a multiplatform developer, a skill we demonstrate on a daily basis with all the work-for-hire projects we deliver with our international partners. Hence, we try to make multiplatform decisions early in a project, which allows more flexibility and easier ports at the end of a production. The Lion’s Song was intended as a multiplatform title from the very beginning, aiming at PC (Steam) and mobile platforms (iOS & Android). Later, we decided to move forward to GOG, Nintendo Switch and Hatch.
Since we did all core development inhouse we knew what to expect. And even though there were obstacles on our path, we managed all ports very well.
Stefan: In regard to different receptions, the overall warm and positive feedback from fans around the world was and still is overwhelming. We have more than 1.5k reviews on Steam, 93% of them are positive. The amount as well as the classification for the studio’s first title is amazing, especially since those reviews are directly from the players.
The positive reception continued on all other platforms. For example: on Nintendo Switch the Metacritic ranking is even higher.
We are very happy to see our immersive narrative experience succeed on all platforms.
12) And of course, we’d like to know what the next projects are for Mi’pu’mi and yourself!
Stefan: Next to our work for hire projects, we are already working on our own next title. It’s a narrative-driven game set later in the 20th century. But that’s really all we can say at this point, sorry!