
Unis pour le meilleur et pour le pire (Assassin’s Creed Unity)
Critique effectuée sur la version PS4 du jeu.
Mine de rien, en comptant ASSASSIN’S CREED UNITY, Ubisoft nous balance trois gros jeux à monde ouvert en l’espace d’un mois, avec Far Cry 4 et The Crew. Des jeux à l’ambition assez forte (The Crew propose le plus grand terrain de jeu qu’on ait vu, même s’il est finalement assez vide lorsqu’on s’aventure hors pistes) et un éditeur qui décidemment ne veut pas sortir de son credo « liberté du joueur », quitte à mettre des jeux plus « classiques » comme le fameux Beyond Good and Evil 2 sur pause. Finalement, l’originalité d’Ubisoft sera surtout du côté de l’indé avec Child of Light et Soldats Inconnus. Mais on peut légitimement se poser la question: faire autant de jeux open world pour une fenêtre de sortie aussi réduite (ça en fait quand même quatre en 2014, en comptant Watch Dogs) ne laisserait-il pas de côté le critère de qualité qu’on pourrait attendre d’un tel éditeur ? Les fameux bugs de ce dernier ASSASSIN’S CREED parlent pour lui, mais il serait fort dommage de lui jeter la pierre, surtout que c’est loin d’être le seul blockbuster à subir la foudre des joueurs mécontents. Près d’un mois après sa sortie, petit compte-rendu d’un septième (oui, déja!) épisode qui cache bien son jeu…
Je vais vous la faire courte, vu que ceux qui suivent à peu près le monde vidéo-ludique connaissent la licence: ASSASSIN’S CREED, c’est la lutte des Assassins (vous, donc) contre les Templiers (les méchants très méchants). La particularité de l’univers est que vous ne jouez pas le personnage dans le passé mais un mec dans le présent qui se sert d’une machine à mémoire génétique pour envoyer son utilisateur dans la peau d’un ancêtre assassin (oui, c’est bordélique). Un fabuleux prétexte à balancer le joueur dans les grandes époques de notre histoire. Et donc, après les Croisades, la Renaissance Italienne, la Conquête de l’Amérique et les Pirates des Caraïbes, vous voici donc en bon français qui pue au temps de la Révolution Française, à Paris. Vous jouez Arno, un petit con élevé par un aristo (après que son père se soit fait assassiner) et amoureux de son amie d’enfance. Son père adoptif se fait lui aussi assassiner (décidément) et vous vous retrouvez embarqué par l’Ordre des Assassins juste après la prise de la Bastille. A vous de retrouver le grand méchant derrière l’assassinat de vos deux paternels. Autant être clair, ce n’est pas pour le scénario que vous jouerez à ASSASSIN’S CREED UNITY : classique histoire de vengeance, Arno se révèle un brin moqueur au début du jeu, un peu comme Ezio en son temps, puis n’aura que sa quête de vengeance à la bouche, mixé avec une histoire d’amour à la Roméo et Juliette. La petite surprise par rapport aux autres épisodes est le vague éloignement du héros par rapport aux faits historiques, puisque la Révolution Française n’est finalement qu’un contexte comme un autre, et dans un sens, j’ai trouvé ça plaisant d’avoir juste une situation plutôt que ce soit le héros qui se retrouve impliqué comme par hasard dans les grands événements historiques de son temps. Ça permet de renforcer cet aspect « société secrète » qui manipule les événements dans l’ombre et de placer les grandes figures historiques dans l’un ou l’autre camp, même si le côté binaire de la chose empêche toute subtilité : Robespierre sera chez les Templiers, et Mirabeau chez les Assassins…
Là où UNITY est intraitable, c’est dans la réalisation de Paris. Crée à l’échelle 1:1, la capitale française se limite ici à ses frontières de l’époque, c’est-à-dire à peu près les 7 premiers arrondissements, plus Versailles. Lorsqu’on connaît un peu Paris et les zones représentées, c’est incroyable de voir à quel point on reconnaît certains éléments, certaines rues. Arriver devant l’Hôtel de Ville et reconnaître immédiatement la place et le bâtiment (la guillotine en plus), ça fait son petit quelque chose. Loin de moi l’idée de prôner la toute puissance de Paris, en bon chauvin que je ne suis pas, mais force est de constater que les équipes d’Ubisoft ont créé un terrain de jeu très fidèle et sublime. Les rues sont superbes, les toits deviennent magnifiques sous la lumière crépusculaire, et même les intérieurs bénéficient à ma grande surprise d’un soin particulier, avec un peu de répétition certes, mais accentuant la crédibilité de l’ensemble. C’est d’ailleurs un des points plaisants de cet épisode : les intérieurs. Très utilisés en mission ou en vagabondage, ils représentent un tiers des bâtiments du terrain de jeu, sans compter les multiples monuments comme les Tuileries, Notre Dame ou le Panthéon. Et ça participe énormément à l’immersion : pouvoir directement traverser un immeuble, jouer avec les gardes en entrant au premier étage pour les surprendre, ça ajoute mine de rien une nouvelle dimension à la saga. Et les extérieurs ne sont pas en reste: ça bouge, c’est animé de partout, beaucoup de PNJ vaquent à leurs occupations, se battent, se révoltent, et cela par centaines – que dis-je? – par milliers ! Certaines missions vous feront profiter du tour de force d’avoir réuni autant de personnages à l’écran – et tant pis si on perçoit des bouts de clones ici et là. Ça marche du tonnerre et ça fait son petit effet, malgré un effet de clipping parfois bien persistant.
En parlant de bugs, abordons le sujet qui fâche. J’ai commencé le jeu une semaine après la sortie, et une grosse partie des patchs d’urgence avait été déployée. Résultat : le jeu est quand même très jouable. On trouve évidemment des bugs ici et là, mais ce sont surtout des bugs inhérents à la saga et aux jeux open world en général : des combats dont l’animation est entachée par le lieu où ils se déroulent (escaliers, rebords, etc…), une IA complètement aux fraises (une de mes cibles est même venue à moi pour se faire assassiner alors que je tentais de fuir) mais la majorité des bugs que j’ai vus se déroulait surtout dans les quelques parties coop que j’ai faites, et dans lesquelles je me suis même retrouvé à traverser le sol. Il faut dire que certaines missions ne se gênent pas pour mettre autant de PNJs qu’en solo et gérer toutes ces infos et les retranscrire quatre fois, ça doit être sacrément coton, d’autant plus que le netcode avait l’air sacrément fragile et qu’une manœuvre un peu plus cavalière que d’habitude nous donnait des sueurs froides à coups de traversée de murs ou de sols. Mais ça n’a jamais trop entaché mon plaisir de jeu. La réaction complètement débile des soldats ennemis me faisait même parfois plus marrer qu’autre chose. Mais c’est plus les aléas du game design qui feront pester les amateurs de jeux bien finis. Vu que la majorité des missions se fait à l’extérieur, on se retrouve dans des situations complètement imprévues où le jeu open-world vient se greffer sur la mission en cours, provoquant un grand n’importe quoi. J’ai déjà eu deux-trois missions dans lesquelles ma cible se faisait attaquer par des civils parce que c’est prévu dans les scripts open-world lorsqu’un soldat vient malmener un quidam. Je n’avais plus alors qu’à achever les survivants. J’ai également eu une mission d’escorte de neuf bonnes sœurs sans défense qui se faisaient attaquer par au moins trente soldats parce que les ennemis prévus dans la mission rameutaient tous les autres alentours qui, eux, n’étaient pas du tout au programme. Résultat des courses : sept religieuses six pieds sous terre et les deux survivantes qui iront s’enfermer dans un couvent pour le restant de leurs jours. La licence étant ce qu’elle est, Ubisoft a toujours besoin de relever les ambitions de sa licence fétiche en rendant les villes de plus en plus denses et riches. Paris est incroyable, certes, mais cela engendre tout autant de bugs, vu les possibilités d’Arno en ce qui concerne le free runing. Mais si les bugs sont bien là, mais je m’attendais à franchement pire.
Mais LA bonne surprise de cet épisode, c’est cette espèce de remise à plat fort bienvenue. On sait que ce nouvel opus est dans les rails depuis plus de trois ans, mais on se rend compte à quel point les équipes de devs ont voulu revoir les choses en profondeur, revenant aux sources de la série après deux épisodes précédents qui devenaient un peu n’importe quoi (le III et Black Flag). Miracle, l’élagage du gameplay est bien présent: d’abord, le personnage ne grimpe pas tout seul puisqu’il faut appuyer sur X pour monter et sur O pour descendre en ayant la gâchette appuyée. Cela évite les grands moments de solitude lorsque, dans une course poursuite, votre assassin grimpait un poteau involontairement. La descente rapide est un véritable plaisir et ne demande pas de sauter au petit bonheur la chance en espérant ne pas se rompre le cou. Ça fluidifie énormément les mouvements et permet de gérer efficacement la verticalité des niveaux. D’autant plus que les intérieurs sont mis à contribution pour accélérer les points de passages et ainsi aller plus vite, même s’il subsiste évidemment des moments où on se retrouve bloqué les bras ballants accrochés à une lanterne devant deux prostituées se demandant à quel point nous sommes cinglés. Autre apport : le mode infiltration ! Il aura fallu attendre sept épisodes avant d’avoir une touche dédiée, mais ça y est, on peut dorénavant s’accroupir quand on veut, sans avoir de buissons à portée de main. Ça paraît con comme ça, mais ça change sacrément la donne, avec en prime une sorte d’ombre fantôme totalement pompée des derniers épisodes de Splinter Cell. Enfin, le combat au corps-à-corps est revu. Terminé les assassinats à la chaîne lorsque vous régliez son compte au premier de la bande. Chaque malfrat se défend de lui-même, et pourra même attaquer de son propre chef sans attendre son tour. Le rythme des combats est même moins nerveux, plus lent. Étonnants au début, les combats font partie des bons points du jeu : même s’ils sont très classiques (tactiques différentes suivant la corpulence de l’ennemi, parade, forcing, esquive), ils sont plutôt joliment chorégraphiés et plus difficiles que les autres épisodes, puisque un combat contre dix mecs devient très ardu, surtout que quelques ajouts de gameplay du 3 ont disparu, comme la possibilité de se servir d’un ennemi comme bouclier lorsqu’on vous tire dessus.
Le héros possède aussi des compétences à acheter et à faire progresser, ainsi que pas mal d’éléments d’équipements qui amélioreront des caractéristiques comme la portée ou la discrétion, mais permet aussi d’avoir plus d’objets dans sa besace. Ça donne un petit côté RPG pas désagréable, avec beaucoup de petites récompenses que l’on peut débloquer en terminant les missions annexes ou les collectibles. On passe d’ailleurs à l’autre grosse surprise du jeu : le contenu. C’était bien ma crainte, surtout dans un jeu Ubisoft : la quantité au détriment de la qualité. La bonne surprise, c’est que pour une fois, on a les deux. Souvenez-vous de Watch Dogs et de ses cinq ou six missions déclinées à l’infini, ou encore les quelques missions de Far Cry 3 qui se répètent beaucoup trop souvent. Dans UNITY, on trouve d’abord les missions annexes, les vraies, qui sont étonnamment bien écrites. Attention, les objectifs primaires sont souvent de s’infiltrer et d’assassiner quelqu’un. Mais un level design bien fichu et des jolies variantes suffisent pour ne pas sentir la répétition, surtout que le contexte des missions introduit souvent des personnages ou faits historiques propres à la Révolution Française. On pourra croiser Lavoisier, Diderot, Vidocq (non, pas celui de Pitoff) et même une certaine Marianne. Ça permet d’apprendre quelques petites choses, et certaines missions annexes s’effectuent même en plusieurs parties. Autre activité annexe surprenante, les enquêtes. Au nombre d’une douzaine, vous vous retrouvez enquêteur sur une scène de meurtre, utilisant votre vision d’aigle pour trouver les indices et interroger les témoins. A vous de récolter le plus d’éléments possibles, d’interpréter de vous-même et d’accuser la personne que vous croyez être coupable. La surprise est que les enquêtes sont toutes vraiment bien fichues et vous laisse la liberté de résoudre les crimes en vous creusant la tête. On trouve aussi des petites énigmes qui vous demandent de répondre à une devinette pour trouver l’endroit indiqué, ainsi que d’autres activités plutôt réjouissantes dans l’ensemble, ce qui promet des dizaines d’heures de durée de vie. A côté de ça, les missions solos sont vraiment solides, jusqu’à inclure des missions d’assassinats très ouvertes : un lieu, une cible bien gardée, en général deux possibilités de diversion ou autres aident pour faciliter l’approche, des accès un peu partout, avec même quelques souterrains pour vous aider. Ces missions sont franchement plaisantes, et rappelleront les grandes heures du premier épisode.
En jouant à UNITY, je n’en espérais pas tant. Non content d’apporter des nouveautés qui facilitent les déplacements, quitte à sacrifier certains éléments de gameplay qui « casualisaient » trop l’expérience, j’ai eu l’impression d’une vraie remise en question sur la licence. En revenant à ce qui faisait le sel du jeu, c’est-à-dire jouer sur la verticalité des décors et avoir un terrain de jeu immense et bien pensé, ASSASSIN’S CREED UNITY retrouve cet état d’esprit perdu depuis les aventures d’Ezio en Italie, et évite l’effet course d’obstacles dans lequel étaient tombés les deux derniers épisodes. On se recentre sur l’essence même de la saga, et c’est tant mieux, tout en esquivant le plus possible la méta-histoire afin de se concentrer sur l’histoire d’Arno qui, même si elle ne convainc pas vraiment, se laisse suivre aisément (au moins, on comprend ce qu’il se passe). Même la ville de Paris est un incroyable terrain de jeu, et figure sans mal parmi les meilleurs open world que j’ai pu voir jusqu’ici : la richesse des décors, la vie qui y règne, la beauté de certains monuments et le plaisir de découvrir un Paris aussi travaillé fait qu’il est difficile de ne pas succomber au moins à son terrain de jeu, même en étant le plus blasé des joueurs. La seule erreur d’Ubisoft est d’avoir vu trop grand en trop peu de temps: inclure autant de PNJs à l’écran est certes un pari(s) ambitieux, et d’ailleurs ça marche plutôt bien, mais c’est en sacrifiant un framerate pas toujours constant (au revoir, le fameux 60 fps) accompagné de bugs de clipping à la pelle.
C’est d’autant plus dommage que le mode coop offrait de jolies perspectives. En l’état, on s’amuse quand même dans ces missions. Mais pour profiter de l’effet coopération, il est impératif de jouer avec des amis, sous peine de se retrouver dans une partie où les joueurs voudront abattre la cible le premier. Ajoutez à ça un netcode très fragile ce qui donne des bugs dans tous les sens, et vous aurez des missions coop qui peuvent parfois très bien se passer, mais tombent souvent dans le n’importe quoi. Après, tout dépend si vous êtes tolérant ou non. Les bugs que j’ai pu voir, la plupart du temps, m’ont sacrément fait marrer, mais c’est surtout parce qu’aucun ne m’a véritablement bloqué dans le jeu. Il y a des joueurs qui revendent leur jeu pour beaucoup moins que ça. Surtout que le jeu en ajoute une couche avec des petites erreurs de game design, comme des fenêtres qui popent par-dessus d’autres (véritablement chiant dans les missions d’enquêtes), qui témoignent d’un finishing à la va-vite. Ubisoft aurait dû prendre le temps de soigner cet opus, surtout pour un épisode qui pour le coup remet beaucoup de choses en perspective dans la licence, tout en étant le premier épisode véritablement next-gen (Black Flag ne compte pas). Le fait d’ajouter en plus des crédits qu’on peut acheter pour débloquer des choses, et des applications externes dans tous les sens (Companion App et Initiates, heureusement que le jeu ne rend pas ça obligatoire), ça fait beaucoup de choses accumulées qui explosent à la face des joueurs. Malheureusement, même avec un Far Cry 4 et un The Crew en renforts, la licence ASSASSIN’S CREED est tellement forte qu’elle ne pourra jamais louper le coche de la fin d’année.
Malgré ça, j’ai pris un plaisir fou sur cet épisode, qui figure déjà parmi mes épisodes préférés, aux côtés de Revelations (qui avait su cristalliser toute l’expérience des épisodes d’avant). On a beau avoir un épisode chaque année, le reste des jeux AAA est tellement ancré dans les mêmes styles de jeux (futuriste, héroïc fantasy, militaire) que finalement, on pourra dire ce qu’on veut, ASSASSIN’S CREED fait toujours partie des jeux les plus dépaysants chaque année. Malgré ses petits bugs et ses missions coop en compote, le jeu a su faire un petit retour en arrière pour essayer de comprendre et de digérer les erreurs faites ces dernières années. Plus fluide, mieux construit, UNITY parvient à revenir à l’essence de la saga tout en peaufinant et en soignant son gameplay. Ubisoft arrive même à se sortir les doigts du fondement pour proposer du vrai contenu annexe intéressant, et ça, c’était pas gagné. Il manque juste un petit coup d’huile de coude pour que le mécanisme ne s’enraye pas comme il le fait, et ça aurait été probablement le meilleur épisode de la série. En attendant Victory ?
Assassin’s Creed Unity (Ubisoft)
Classification: 18 ans et plus
Et pour en apprendre plus sur la saga, ne ratez pas notre article ASSASSIN’S CREED pour les nuls…
BONUS: voici une petite vidéo de mon cru afin de découvrir ASSASSSIN’S CREED UNITY version ps4. La compression de la vidéo ne rend pas honneur aux graphismes mais permet quand même de voir le boulot abattu par Ubisoft sur la reconstitution de Paris. La vidéo est garantie sans HUD, histoire d’en profiter pleinement. La seconde moitié vous montre un exemple d’une mission coop effectuée par votre serviteur et permet ainsi de voir les gros problèmes qu’on peut rencontrer dans les missions en ligne.
Decouverte Assassin’s Creed Unity par DailyMars
On imagine un Londre tout aussi réussi pour le prochain épisode.
J’espère, en tout cas, avec un Paris aussi réussi, Londres devra être du même tonneau^^
Tout à fait d’accord avec cet avis.
Avec tous ces retours catastrophiques (joueurs exaspérés par les bugs, le manque de finition, etc) je commençais à me demander si j’étais le seul à prendre du plaisir sur ce jeu !
Bien sûr je suis arrivé après les patches donc j’ai pas eu l’impression d’être un beta-testeurs comme ceux qui ont acheté le jeu à sa sortie, et bien sûr le jeu est loin d’être parfait, mais bon sang y a LARGEMENT de quoi s’amuser des heures et des heures durant.
Ce qui m’a véritablement déçu dans ce jeu, c’est justement la quasi disparition de la méta-histoire. J’aimais bien ces petites coupures dans le gameplay, avec toutes ces choses à fouiller. Même si elle partait un peu dans tous les sens, elle donnait un peu de relief au jeu. Surtout que le scénario de celui-ci en aurait eu bien besoin…
Alors moi ces phases de jeu ne me manquent pas du tout, elles coupaient l’immersion et n’apportaient aucun élément de gameplay intéressant je trouve… Après sur le papier c’était séduisant…
Pour le coup, ça ne m’a pas gêné non plus. Le fait d’avoir pas mis beaucoup de méta-histoire par contre, j’ai l’impression que c’est un aveu de faiblesse de la part d’Ubisoft qui a du mal à rebondir et trouver quelque chose d’intéressant après le passage « Desmond »